D&D: quando e come utilizzare correttamente la follia nelle tue campagne

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La follia in D&D è un potente strumento che può creare momenti della storia duraturi per i giocatori. Tuttavia, sapere quando e come usarlo correttamente è il trucco.





  Screenshot di Halaster Blackcloak nel gioco Dungeons & Dragons Neverwinter Nights.

Dungeons & Dragons presenta alcuni nemici che possono letteralmente far impazzire i personaggi. Dai Signori dei Demoni alle creature del Reame Remoto, alcuni esseri dentro D&D sono semplicemente troppo potenti per essere compresi dalle menti mortali. È qui che entra in gioco la follia e, se usata correttamente, può essere un ottimo modo per i DM di migliorare davvero una campagna.






Sebbene non tutte le campagne siano adatte per usare la follia, ci sono alcuni modi in cui i DM possono introdurre questa meccanica. D&D ha molti mostri terrificanti e le situazioni che il personaggio di un giocatore deve affrontare, tutte cose che possono portare avanti la trama e fornire grandi momenti di gioco di ruolo. Alcuni di questi creeranno effetti di lunga durata che i personaggi dovranno affrontare oltre l'incontro iniziale.



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Sapere quando e come usare la follia in una campagna è la chiave. Se usata correttamente, la follia è eccellente per enfatizzare l'orrore o il terrore snervante di una situazione. Usarlo troppo presto o troppo frequentemente può ridurre l'impatto narrativo e ridurlo a essere semplicemente stupido per un determinato numero di minuti.






Quando usare la follia in D&D

  Grafica di D&D's Far Realm, showing a fortress with many spires and airships above.

La follia e alcune parole ad essa associate possono essere difficili da navigare, poiché la salute mentale è un problema del mondo reale che molte persone sperimentano. È essenziale che i DM controllino di tanto in tanto i giocatori mentre implementano la follia, poiché può essere un argomento delicato. Usando strumenti di sicurezza dentro D&D è importante e qualcosa che ogni DM dovrebbe fare quando ha a che fare con contenuti più oscuri o più maturi.



La domanda su quando usare la follia in a D&D la campagna può essere impegnativa poiché, a prima vista, la meccanica sembra avere applicazioni limitate. I due esempi più evidenti sono una campagna a tema horror in cui i DM possono usare la follia per enfatizzare il terrore e la carneficina che i giocatori incontreranno, o una campagna che porta i giocatori in contatto con creature o esseri di altri piani, come i Signori dei Demoni di l'Abisso o un'aberrazione dal Reame Lontano.






Tuttavia, una campagna non ha bisogno di essere a tema horror o extraplanare per usare la follia. I DM possono anche usare la follia in altre campagne per enfatizzare quando qualcosa ha scosso un personaggio nel profondo. Questo potrebbe essere usato insieme ad altri D&D meccaniche narrative, come i cambiamenti di allineamento , per sottolineare l'impatto di questi eventi su un personaggio.



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Un modo per farlo sarebbe quello di accumulare punti di stress. Gli avventurieri vedono molte cose orribili nel corso di una campagna, ma nessuna li fa impazzire. I DM potrebbero introdurre punti di stress che attiverebbero un tiro salvezza di Saggezza dopo aver raggiunto una determinata soglia. Un tiro salvezza fallito risulterebbe in un tiro sulla corrispondente tabella della follia.

La follia può essere usata a basso livello, ma è molto più adatta per i personaggi di alto livello. Man mano che i giocatori guadagnano livelli e forza, i DM a volte possono lottare per sfidarli pur mantenendo l'equilibrio all'interno di un incontro. Quindi avere mostri o nemici davvero terrificanti che fanno qualcosa di così orribile o orrendo da far scattare qualcosa nella mente del personaggio è un trucco divertente da tirare fuori ogni tanto.

Altri ottimi posti per usare la follia sono maledice gli ignari D&D membri del partito , oggetti maledetti o viaggiare attraverso uno strano portale. Un giocatore potrebbe trovare il libro degli incantesimi di una terribile megera e dare un'occhiata, richiedendo un salvataggio su Saggezza a causa dei vili scarabocchi all'interno. Viaggiare attraverso un vasto labirinto sotterraneo potrebbe mettere a dura prova anche gli avventurieri più esperti, poiché l'oscurità costante provoca follia.

La follia è un potente strumento narrativo se usata al momento giusto. Può creare alcune brillanti opportunità di gioco di ruolo per i giocatori poiché i personaggi dovrebbero rimanere profondamente colpiti dalle esperienze create dalla follia. Il modo migliore per usare la follia come DM è assicurarsi che ci siano conseguenze che persistono.

I meccanismi dietro la follia di D&D

  Utente magico di Dungeons & Dragons avvolto in tentacoli

5e D&D 's follia, tagliato da I mostri del multiverso , è diviso in tre tipi in base alla durata dell'effetto follia. C'è una follia breve, lunga e indefinita, ognuna con la propria tabella corrispondente nel capitolo otto del Guida del Dungeon Master . Ogni tipo di follia ha modi diversi per sopprimerla o curarla.

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La follia a breve termine è il primo stadio della follia per molti personaggi e dura 1d10 minuti. Questo di solito è causato da cose più piccole che potrebbero prendere il giocatore alla sprovvista. Sebbene la follia a breve termine possa durare solo per un massimo di dieci minuti, gli effetti sono piuttosto forti e particolarmente debilitanti se si verificano in combattimento. Se ciò si verifica, potrebbe essere una buona idea per i DM effettuare tiri salvezza aggiuntivi alla fine del turno del giocatore interessato, poiché si potrebbe sostenere che il eccitazione della battaglia durante a D&D incontrare li ha concentrati o il dolore di subire danni li ha strappati via.

01-20 Il personaggio si ritira nella sua mente e diventa paralizzato. L'effetto termina se il personaggio subisce danni.
21-30 Il personaggio diventa incapace e trascorre la durata urlando, ridendo o piangendo.
31-40 Il personaggio si spaventa e deve usare la sua azione e il suo movimento ogni round per fuggire dalla fonte della paura.
41-50 Il personaggio inizia a balbettare ed è incapace di parlare o lanciare incantesimi normali.
51-60 Il personaggio deve usare la sua azione ogni round per attaccare la creatura più vicina.
61-70 Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha svantaggio alle prove di caratteristica.
71-75 Il personaggio fa tutto ciò che qualcuno gli dice di fare che non è ovviamente autodistruttivo.
76-80 Il personaggio prova un irresistibile bisogno di mangiare qualcosa di strano come terra, melma o frattaglie.
81-90 Il personaggio è stordito.
91-100 Il personaggio perde i sensi.

La follia a lungo termine è un buon modo per portare davvero a casa la gravità di una situazione per i giocatori. Gli effetti sono più sottili ma possono diventare un problema nel tempo se non curati, poiché l'effetto durerà per 1d10 x 10 ore. Alcuni effetti richiedono più giochi di ruolo rispetto ad altri e dovrebbero essere usati come pietre miliari più avanti nella campagna.

01-10 Il personaggio si sente obbligato a ripetere un'attività specifica più e più volte, come lavarsi le mani, toccare cose, pregare o contare le monete.
11-20 Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha svantaggio alle prove di caratteristica.
21-30 Il personaggio soffre di una paranoia estrema. Il personaggio ha svantaggio alle prove di Saggezza e Carisma.
31-40 Il personaggio guarda qualcosa (di solito la fonte della follia) con intensa repulsione, come se fosse influenzato dall'effetto antipatico dell'incantesimo antipatia/simpatia.
41-45 Il personaggio sperimenta una potente illusione. Scegli una pozione. Il personaggio immagina di essere sotto i suoi effetti.
46-55 Il personaggio viene attaccato a un 'portafortuna', come una persona o un oggetto, e ha svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza a più di 9 metri da esso.
56-65 Il personaggio è accecato (25%) o assordato (75%).
66-75 Il personaggio sperimenta tremori o tic incontrollabili, che impongono svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di abilità e ai tiri salvezza che coinvolgono Forza o Destrezza.
76-85 Il personaggio soffre di un'amnesia parziale. Il personaggio sa chi è e conserva tratti razziali e di classe, ma non riconosce le altre persone né ricorda nulla di ciò che è accaduto prima che la follia prendesse effetto.
86-90 Ogni volta che il personaggio subisce danni, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o risentirne come se avesse fallito un Tiro Salvezza contro l'incantesimo Confusione. L'effetto confusione dura 1 minuto.
91-95 Il personaggio perde la capacità di parlare.
96-100 Il personaggio perde i sensi. Nessuna quantità di spinte o danni può svegliare il personaggio.

La follia indefinita è l'ultimo tipo e i suoi effetti sono leggermente diversi dagli altri due. Come suggerisce il nome, la follia è indefinita e dura fino a quando non viene curata, il che significa che questi effetti di follia cadono sicuramente nell'aspetto del gioco di ruolo di D&D piuttosto che semplici meccanismi o regole . I DM possono rendere la follia indefinita ancora più divertente dando al giocatore l'effetto senza che gli altri giocatori lo sappiano, usando un pezzo di carta, un sussurro o un messaggio privato e facendolo recitare. Questo costringerà gli altri membri del gruppo a capire cosa c'è che non va e può portare a fantastici giochi di ruolo.

01-15 'Essere ubriaco mi mantiene sano di mente.'
16-25 'Tengo tutto ciò che trovo.'
26-30 'Cerco di diventare più simile a qualcun altro che conosco, adottando il suo stile di abbigliamento, manierismi e nome'.
31-35 'Devo piegare la verità, esagerare o mentire apertamente per essere interessante per le altre persone.'
36-45 'Raggiungere il mio obiettivo è l'unica cosa che mi interessa e ignorerò tutto il resto per perseguirlo'.
46-50 'Faccio fatica a preoccuparmi di tutto ciò che accade intorno a me.'
51-55 'Non mi piace il modo in cui le persone mi giudicano tutto il tempo.'
56-70 'Sono la persona più intelligente, più saggia, più forte, più veloce e più bella che conosca.'
71-80 “Sono convinto che potenti nemici mi stiano dando la caccia e i loro agenti sono ovunque io vada. Sono sicuro che mi stanno guardando tutto il tempo'.
81-85 “C'è solo una persona di cui mi posso fidare. E solo io posso vedere questo amico speciale.
86-95 “Non posso prendere niente sul serio. Più è grave la situazione, più la trovo divertente'.
96-100 'Ho scoperto che mi piace molto uccidere le persone.'

Non tutti gli esempi sulle tabelle della follia precostruite saranno adatti a tutti i gruppi. Alcuni esempi potrebbero sembrare sopraffatti o potrebbero persino essere stimolanti per un particolare giocatore. È incoraggiata la creazione di una tabella della follia personalizzata, in quanto ciò consentirà al DM di abbinare correttamente gli effetti ai propri giocatori e alla campagna in corso.

Curare la follia può essere sorprendentemente facile, a seconda del D&D classi che compongono la festa di avventura . Restauro minore può curare la follia sia a breve che a lungo termine, o anche incantesimi come rimuovere la maledizione o scaccia il male e il bene funzionerà a seconda della causa della follia. Per follia indefinita, a maggiore restauro è necessario un incantesimo o qualcosa di altro tipo di potente magia.

La follia non è una meccanica che funzionerà per ogni campagna o gruppo. Se abusati, gli effetti della follia possono diventare privi di significato o un piccolo inconveniente per i giocatori. Quando il DM tira fuori il tavolo della follia, dovrebbe essere per una buona ragione e avere un forte impatto narrativo. Usare correttamente la follia in a Dungeon & Dragon la campagna offre ai DM un ottimo strumento per la storia per aumentare la tensione.

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