D&D senza B&E: come impedire ai giocatori di rubare tutto

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Dungeons & Dragons è un gioco in cui i giocatori spesso sembrano avere una predilezione per una mentalità da ladro, e non è molto difficile capire perché. Semplicemente in virtù della sua natura di TTRPG, le opzioni lasciate aperte alle persone che giocano a un gioco come D&D sono infinite, e con quella libertà, naturalmente, arriva il desiderio di abusare di certi sistemi. Se i giocatori possono fare qualcosa, come rubare oggetti dalle case degli NPC, perché non dovrebbero?





Questa idea sembra essere particolarmente diffusa nei nuovi D&D giocatori che non hanno mai incontrato un mondo così libero prima d'ora, salvo nei videogiochi come The Elder Scrolls V: Skyrim , in cui questo tipo di comportamento è la norma. Tuttavia, è importante ricordare che anche i giocatori più esperti non sono immuni dal richiamo della sirena.






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È un compito arduo per un Dungeon Master eliminare completamente questo desiderio di abusare del mondo di gioco dai propri tavoli, ma non è affatto impossibile. Ci sono diverse strategie per D&D che i DM possono tenere a mente quando giocano che può disincentivare il furto anche nei giocatori più caotici neutrali. Molti di questi approcci possono richiedere al DM di lavorare ancora di più per progettare il proprio gioco, ma ne vale la pena nel momento in cui il gruppo non viene di nuovo cacciato dalla città o viene catturato dalle guardie e gettato in prigione.

Evita di rubare in D&D dando ai giocatori conseguenze nel mondo reale

Forse la misura più ovvia per limitare i furti Dungeons & Dragons è incorporare nel mondo di gioco il tipo di conseguenze che impediscono ai giocatori di commettere tali atti nella vita reale. La familiarità di un giocatore con questo tipo di punizioni nel mondo reale probabilmente comunicherà rapidamente che mentre il mondo alternativo in cui abita il suo personaggio è una fantasia, non è completamente slegato dalla realtà. Questo tipo di scorciatoia smussata è particolarmente efficace con il nuovo D&D giocatori in quanto è più probabile che spingano i limiti per sperimentare e vedere cosa possono fare esattamente in questo nuovo mondo in cui si trovano.






Lo svantaggio di questo approccio è comune alla maggior parte degli approcci di tipo stick alla modifica del comportamento in quanto punisce molto un giocatore per aver esercitato la propria libertà in un gioco che enfatizza la creatività. Sebbene questo tipo di abuso della libertà sia fastidioso per la maggior parte dei DM, limitarlo può avere effetti collaterali non intenzionali come dare ai giocatori la sensazione che la loro creatività nella risoluzione dei problemi sia stata punita e quindi semplicemente smettono di provare a essere creativi. Ciò può essere mitigato, tuttavia, con attente manovre per garantire che queste idee siano separate incoraggiando esternamente la risoluzione creativa dei problemi per il combattimento o le interazioni sociali.



D&D: Incoraggiare la creatività può aiutare a prevenire il furto

La creatività da sola può ridurre il desiderio di un giocatore di commettere atti di furto con scasso. Per elaborare, dal momento che i giocatori hanno la libertà quasi universale di fare, imparare o creare ciò che vogliono durante il gameplay standard in giochi di ruolo da tavolo come D&D , hanno intrinsecamente la capacità di inventare oggetti molto più interessanti a cui tendere. Alcuni buoni esempi di questo tipo di approccio creativo sono cose come consentire ai giocatori di investire nella creazione del proprio Carro da battaglia completamente personalizzabile quando esprimono interesse a montare una balista o persino lasciare che usino le parti del corpo di un drago che hanno ucciso per commissionare il loro possedere oggetti magici unici con proprietà su misura per loro.






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Mentre lasciare che i giocatori abbiano tutto ciò che hanno sempre desiderato sembra la soluzione ottimale in superficie, c'è un grande asterisco che ne deriva, etichettato come homebrew. È del tutto comprensibile che molti DM siano contrari all'idea di introdurre meccaniche non approvate in un gioco che è molto difficile da bilanciare nel migliore dei casi. Soprattutto se fatto al volo, regole e oggetti per l'homebrew D&D può iniziare molto rapidamente a far deragliare il bilanciamento del potere di alcuni personaggi, quindi deve essere maneggiato con cura. Tuttavia, i DM non dovrebbero aver paura di incorporare una messa a punto retroattiva alle abilità problematiche se questo tipo di problemi sollevano le loro brutte teste, come la maggior parte dei giocatori capirà.

uomo ragno lontano da casa vestito nero

I DM dovrebbero dare ai giocatori di D&D un motivo per preoccuparsi delle loro scelte

Il colloquiale D&D il termine omicidio hobo ha un po 'più di verità di quanto uno sguardo superficiale in genere rivelerebbe. I giocatori che rientrano in questo stereotipo generalmente rubano e si fanno strada attraverso i vari luoghi in cui la campagna li colloca. La natura transitoria di questi personaggi consente loro semplicemente di non doversi preoccupare di come lasciano un luogo poiché non hanno mai pianificato di tornare. il primo posto. Il semplice atto di rimuovere questo aspetto dello stile di vita dei giocatori dà loro immediatamente una ragione per non bruciare ogni ultimo ponte che attraversano e influenza pesantemente il modo in cui devono considerare gli effetti a lungo termine delle loro decisioni. Allo stesso modo, anche dare ai giocatori un qualche tipo di NPC a cui ancorarsi può avere l'effetto desiderato, sia che si tratti di un giovane impressionabile o di un'affascinante comparsa che il gruppo non vuole respingere accidentalmente.

Questo approccio, più di ogni altro, ha il potenziale per ritorcersi contro in modo orribile e moltiplicare il problema piuttosto che attenuarlo a causa della sua dipendenza dalla previsione delle reazioni dei giocatori. Invece che i DM li influenzino verso un gioco più positivo in a D&D avventura, è più che possibile per i giocatori usare semplicemente un NPC per aggiungere un altro membro alla loro banda di fuorilegge. Dare ai giocatori una casa o una città natale da difendere può anche incoraggiare il lavoro di squadra in a D&D campagna e dare ai giocatori una causa e un luogo unificati che potrebbero impedire loro di fare irruzione in ogni casa della città.

Rubare dentro Dungeons & Dragons non è una cosa intrinsecamente negativa che deve essere schiacciata, ma se diventa un problema eccessivo, il DM probabilmente vorrà scoraggiarlo. Il punto di svolta è davvero quando rubare dalle case degli NPC non è più divertente e la sfida non è più lì. Offrire ai giocatori una casa in una piccola città o un NPC ricorrente memorabile può davvero aiutarli a sentirsi più legati al mondo fantastico e, si spera, ridurre qualsiasi furto eccessivo poiché avranno personaggi e un posto dove tornare sempre.

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