Spiegazione della nuova sottoclasse degli Armaioli di D&D

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The Armourer Artificer è una delle più recenti sottoclassi di D&D in Tasha's Cauldron of Everything. Ecco come costruirne uno e i poteri che possiedono.





Una delle nuove sottoclassi in Dungeons & Dragons è l'Artefice Armorer - colui che manipola l'armatura per affinare la magia che funziona come una seconda pelle. L'artigiano è diventato una classe ufficiale lo scorso anno in Eberron: Rising From the Last War , e aggiunge la sottoclasse Armorer oltre ad Alchemist, Artillerist e Battle Smith nel recente Il calderone di tutto di Tasha .






The Armourer è la sottoclasse ideale che i giocatori vorranno scegliere se stanno cercando di creare un file Uomo di ferro costruire in un ambiente fantastico. L'armatura di questa sottoclasse scatena potenti attacchi e fornisce una difesa formidabile. Un armaiolo diventa tutt'uno con l'armatura e la sperimenta e la perfeziona man mano che i livelli del giocatore aumentano.



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Al 3 ° livello, gli Armaioli acquisiscono competenza con le armature pesanti e gli strumenti del fabbro e hanno sempre gli incantesimi Missile magico e Onda di tuono preparati che non contano contro altri incantesimi preparati. L'armatura è un condotto per la magia e può trasformarsi in un'armatura arcana con gli strumenti del fabbro. Arcane Armor non ha requisiti di Forza e può essere usata come focus per il lancio di incantesimi D&D . È conforme a chi lo indossa e non può staccarsi contro la volontà dell'armatore, ma può essere rimosso con un'azione o alla morte. Copre anche l'intero corpo e sostituisce e funziona al posto degli arti mancanti.






Dungeons & Dragons: Armourer Artificer Features

Anche al 3 ° livello, l'Armatura Arcana può contenere un “Modello di Armatura” “Guardiano” o “Infiltratore” che può essere sostituito dopo un periodo di riposo con gli strumenti del fabbro. Entrambi i modelli includono un'arma speciale che consente ai giocatori di aggiungere il loro modificatore di intelligenza ai tiri per colpire e per i danni. Guardian è progettato per il combattimento in prima linea e la sua funzione 'Thunder Gauntlets' trasforma i guanti dell'armatore in semplici armi se non si tiene nient'altro. Infliggono 1d8 danni da tuono su un colpo e danno alle creature svantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi bersaglio eccetto l'Armatore fino al prossimo turno dell'Armatore. D&D .



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La funzione 'Campo difensivo' del guardiano consente all'armaiolo di guadagnare HP temporanei pari al livello del giocatore come azione bonus. Questa azione bonus può essere usata tante volte quanto il bonus di competenza dell'Armatore e riguadagna tutti gli usi spesi dopo un lungo riposo. L'infiltratore ha tre caratteristiche: 'Lanciatore di fulmini' forma un nodo simile a una gemma sui pugni o sul petto corazzati, che conta come una semplice arma a distanza che infligge 1d6 danni da fulmine e infligge 1d6 danni aggiuntivi se usata nei turni successivi. 'Passi potenziati' aumenta la velocità di camminata di un metro e mezzo e 'Campo di smorzamento' offre un vantaggio ai controlli di furtività D&D.






Gli armatori di 5 ° livello che usano un'azione di attacco possono farlo due volte nel loro turno con la funzione 'Attacco extra'. A questo livello ottengono gli incantesimi Immagine speculare e Frantumazione. Al 9 ° livello, la 'Modifica dell'armatura' consente al giocatore di modificare l'armatura arcana come pezzi separati, consentendo al pezzo di petto, agli stivali, agli elmi e all'arma speciale dell'armatura di essere infusi con la funzione di infusione degli oggetti artificiali. Queste modifiche vengono trasferite con la funzione Modello Amor e il numero massimo di oggetti che possono essere infusi contemporaneamente aumenta di due, ma devono far parte dell'Armatura Arcana. Anche gli incantesimi Modello ipnotico e Fulmine si imparano al 9 ° livello.



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Gli incantesimi Fire Shield e Greater Invisibility vengono appresi al 13 ° livello. Gli armatori di livello 15 ottengono un vantaggio aggiuntivo per i modelli di armatura. I guardiani possono usare una reazione per forzare magicamente una creatura entro 9 metri dalla vista a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo dell'Armatore che trascina la creatura fino a 9 metri verso l'Armaiolo in uno spazio non occupato. Se viene tirato entro un metro e mezzo, come reazione può essere usato un attacco con arma da mischia. Può essere utilizzato tante volte quante sono i bonus di competenza dell'armatore e gli usi spesi vengono recuperati dopo un lungo riposo in D&D .

Il lanciatore di fulmini degli infiltrati ora fa luccicare la creatura bersaglio, diffondendo una luce fioca in un raggio di cinque piedi e dandole uno svantaggio nei tiri per colpire contro l'Armatore. Questo dà anche un vantaggio all'armatura al prossimo attacco e un colpo infligge 1d6 danni da fulmine extra. Infine, al 17 ° livello, l'Armaiolo impara gli incantesimi Passwall e Wall of Force, rendendoli una forza potente da non sottovalutare Dungeons & Dragons.