Dungeons & Dragons: Le 20 creature più potenti, classificate

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Ci sono creature molto più pericolose dei goblin e degli zombi che ci aspettano nell'ombra di un gioco di Dungeons & Dragons.





Una delle tristi verità su Dungeons & Dragon S è che è molto difficile continuare un gioco fino a quando non raggiunge una conclusione soddisfacente. La vita ha la tendenza ad assumersi responsabilità che intralciano il tuo tempo libero e Dungeons & Dragons ha l'ulteriore complicazione di dover allineare regolarmente gli orari di molte persone diverse, il che è spesso più facile a dirsi che a farsi.






È un peccato che molti Dungeons & Dragons ai gruppi non viene mai data la possibilità di vedere la loro storia fino alla fine, poiché significa che molti giocatori non avranno mai la possibilità di essere divorati da alcuni dei mostri più potenti del gioco.



I mostri di livello epico che sono apparsi nelle varie edizioni di Dungeons & Dragons sono stati tutti creati dagli scrittori più sadici che TSR e Wizards of the Coast avevano lavorato per loro all'epoca. Queste creature esistono al solo scopo di macinare i tuoi personaggi preferiti nella sporcizia, con la loro gamma di abilità di alto livello e incredibili blocchi di statistiche che superano di gran lunga qualsiasi cosa tu possa guadagnare per te stesso.

Siamo qui oggi per classificare i mostri più potenti apparsi nelle varie edizioni di Dungeons & Dragons. Questo elenco escluderà i singoli personaggi (come Ashardalon o Strahd) e gli dei, poiché i primi sono legati ad avventure specifiche, mentre i secondi sono pensati per essere intenzionalmente impossibili da battere.






Ecco Le 20 creature più potenti in Dungeons & Dragons, Classificato !



ventiAtropal

L'atropale potrebbe non essere il mostro più forte in questa lista, ma è facilmente il più inquietante. Un atropal è un dio nato morto che sorge come un abominio non morto. È a causa della sua natura divina che un atropale conserva alcuni dei suoi incredibili poteri e diventa uno dei mostri più pericolosi esistenti.






Non vuoi provare ad affrontare un atropale nel combattimento corpo a corpo, poiché proietta costantemente un'aura di energia negativa che drena dieci livelli da chiunque si avvicini ad esso. Tutte le creature con dieci dadi vita o meno vengono immediatamente trasformate in spettri sotto il comando dell'atropale quando entrano in sua presenza.



Potresti pensare di poterti proteggere dall'aura di energia negativa con la magia, ma l'atropal può lanciare una dissipazione maggiore a volontà.

Ciò significa che devi combattere la creatura a distanza e sperare di poter superare la sua incredibile capacità di lancio di incantesimi prima che ti trasformi in uno dei suoi servitori non morti.

19Cervello anziano

I Mind Flayer sono alcuni dei nemici più temuti in Dungeons & Dragons, a causa del fatto che possono paralizzare istantaneamente la festa con i loro attacchi psionici e tirare fuori il cervello per uno spuntino di mezzogiorno.

I mind flayer vivono tutti al servizio di un cervello anziano, che è un cervello gigantesco in un serbatoio di liquido. Il cervello anziano potrebbe non essere particolarmente mobile, ma non è necessario che lo sia, poiché è servito da un'intera società di potenti mostri e dai loro schiavi.

Quando viene spinto a combattere, un cervello anziano può creare e controllare i golem del cervello, che sono alcuni dei golem più potenti del gioco, per fungere da guardie del corpo. Nel Dungeons & Dragons avanzati, il cervello anziano può accedere ai poteri psionici come se fosse un personaggio di livello venti, dandogli accesso a una varietà incredibilmente ampia di poteri, a cui è praticamente impossibile resistere.

18Dream Larva

Una delle creature più fastidiose che puoi incontrare in un file Dungeons & Dragons il gioco è una medusa. Il dungeon master ha la tendenza a lanciarne uno dal nulla, il che significa che devi rapidamente pensare a una ragione per cui non lo stavi guardando negli occhi. Se sopravvivi a questa pietrificazione iniziale, devi combattere con gli occhi chiusi o rischiare di essere trasformato in pietra.

Il 'tiro salvezza' definitivo viene dal mostro larva dei sogni, che può essere trovato in Manuale di livello epico. La larva del sogno è pensata per essere un incubo che dà forma, il che significa che guardarla richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 43. Se fallisci questo Tiro Salvezza, il tuo personaggio muore sul colpo.

La stessa larva dei sogni non è rilassata nel reparto di combattimento, soprattutto perché può evocare diversi nightwalker (alcune delle creature non morte più potenti del gioco) per aiutarla in combattimento, ma è l'uso iniziale della sua abilità peggior incubo che lo farà lanci i tuoi dadi al dungeon master.

17Titano anziano

Stregoni e maghi hanno accesso agli incantesimi più potenti del gioco, il che è bilanciato dal fatto che sono fisicamente deboli. Gli incantatori arcani tendono ad avere punti ferita bassi e non possono indossare armature senza che questa influenzi i loro incantesimi, quindi devono usare la magia per rafforzare le loro difese, oltre a circondarsi di guaritori e scudi di carne.

Gli Elder Titans non hanno tali paure, poiché ognuno possiede i poteri di un incantatore di 29 ° livello (sia chierico che mago) oltre ad essere in grado di utilizzare una vasta gamma di abilità magiche.

Questi poteri sono contenuti nel corpo di un potente gigante, che ha oltre un migliaio di punti ferita e possiede imprese di livello epico nell'uso del suo martello da guerra di dimensioni colossali, che è abbastanza grande da appiattire gli edifici.

16Beholder Ultimate Tyrant

Gli spettatori sono alcune delle creature più temute in Dungeons & Dragons. Ciò è dovuto al fatto che proiettano un cono di antimagia fuori dal loro occhio centrale, mentre sono in grado di colpire le creature con i loro singoli raggi oculari, alcuni dei quali possono distruggerti istantaneamente con un tiro salvezza fallito.

La forma più potente di chi guarda è l'ultima versione tiranno della 4a edizione di Dungeons & Dragons. Ciò è dovuto al fatto che i suoi raggi oculari funzionano come raffiche, piuttosto che singoli colpi, il che significa che può influenzare l'intera festa se sono abbastanza sciocchi da stare vicini l'uno all'altro.

Il tiranno finale di chi guarda possiede una vasta gamma di attacchi, alcuni dei quali possono essere usati gratuitamente ogni turno. Può essere un incubo tenere traccia di tutti i modi in cui questa creatura può ferire il gruppo ogni turno, il che significa che dovrebbe essere salvata per un incontro culminante di una campagna.

quindicidreamjay

Quando un paesaggio viene lasciato indisturbato abbastanza a lungo, c'è la possibilità che la Terra stessa venga posseduta da uno spirito noto come genius loci. La festa non saprà di calpestare un genius loci finché non sarà troppo tardi.

Una battaglia contro un genius loci è una battaglia contro la terra stessa, in quanto possiede la capacità di effettuare dieci attacchi per turno e ognuno con un'alta probabilità di ottenere una lotta, che causa 4d10 + 30 danni in caso di prova riuscita.

Il genius loci può anche lanciare il livello epico schiavo incantesimo gratis una volta ogni round, il che significa che dovrai anche affrontare il combattimento con uno dei membri del tuo gruppo mentre cerchi di battere il terreno intorno a te. Il genius loci è facile da colpire, ma ha quasi duemila punti ferita che dovrai radere prima che venga messo a riposo.

14Colosso di ferro

La capacità di usare la magia oltre a ciò che la maggior parte dei personaggi standard può realizzare è essenziale quando si combatte una qualsiasi delle creature in questa lista, sia essendo in grado di lanciare incantesimi oltre il 9 ° livello in Dungeons & Dragons avanzati o usando gli incantesimi di livello epico delle edizioni successive.

Gli incantatori del gruppo dovranno rinunciare alla battaglia contro il colosso di ferro, poiché è immune a tutte le forme di magia, ad eccezione degli incantesimi che creano elettricità, che lo guarisce.

Il colosso di ferro è una gigantesca statua di ferro che sminuisce anche la torre più alta. Avrai bisogno di personaggi che possano raggiungere il suo punteggio CA di 60, altrimenti sarai calpestato ad ogni round e sarai schiacciato dai suoi attacchi di schianto, che sono supportati dai suoi 80 punti in Forza.

13Zodar

Il Spelljammer era un tentativo di mescolare l'ambientazione fantasy di un Dungeons & Dragons mondo con astronavi, poiché le persone sono state in grado di creare i propri veicoli interstellari usando il potere della magia.

Una delle creature più misteriose e potenti del Spelljammer universo sono gli Zodar, che assomigliano a gigantesche armature. Nella loro Dungeons & Dragons avanzati aspetto, avevano il punteggio di Forza massimo consentito nel gioco ed erano immuni a quasi tutte le forme di danno. Anche se possiedi un'arma in grado di colpirli, dovresti comunque essere in grado di colpire il loro -8 CA, che era molto difficile in Dungeons & Dragons avanzati.

L'altro aspetto dello Zodar che li rende così spaventosi è che possono lanciare il desiderio incantesimo gratis una volta nella vita, il che offre loro una facile fuga da qualsiasi parte che abbia il potere di danneggiarli.

12Volta vivente

Man mano che un mago diventa più potente, acquisirà o creerà molti diversi oggetti magici. Possedere questi oggetti equivale a dipingere un gigantesco occhio di bue sulla schiena, poiché gli avventurieri meno scrupolosi potrebbero decidere di rubare tutto il tuo equipaggiamento e venderlo.

Ci sono alcuni incantatori di livello epico che hanno usato la loro magia per creare il massimo della sicurezza domestica: il caveau vivente. La volta vivente è esattamente quello che penseresti che sia: una gigantesca volta senziente. La volta vivente è quasi impossibile da danneggiare (a causa delle sue varie immunità, inclusi quasi tutti gli incantesimi e le abilità soprannaturali) ma può comunque difendersi in modo molto efficace.

La volta vivente può sparare una trave composta da reclusione incantesimo, il che significa che sei un Tiro Salvezza su Volontà con CD 58 lontano dall'essere intrappolato all'interno del caveau vivente. Faresti meglio a sperare che il mago che ha costruito il caveau vivente abbia deciso di conservarci del cibo e dell'acqua.

undiciPhaethon

Nel centro di a Dungeons & Dragons nel mondo della campagna, potrebbero esserci alcune creature incredibilmente mortali rinchiuse.

Questi esseri sono conosciuti come Phaethon e sono esseri giganteschi fatti di magma, che sono stati creati dagli dei del fuoco nel caso volessero causare un Ragnarok.

I Phaethons sono elementali di lava di enorme potere. Devono semplicemente spostarsi sul gruppo per inghiottirli interi e infliggere 20d6 danni da fuoco ogni turno. Questo prima che utilizzino effettivamente i loro attacchi o abilità di evocazione.

Molte delle creature in questa lista sono potenti ma lente, in modo da dare ai giocatori una parvenza di possibilità di combattimento. Questo non è il caso del Phaethon, che ha un punteggio di Iniziativa fulmineo e una velocità di movimento, il che significa che non sarai in grado di correre più veloce di questa creatura in qualunque momento presto.

10Elementali primordiali

Gli elementali sono un nemico comune in Dungeons & Dragons a causa di quanto sono facili da evocare con la magia. Un fragile mago potrebbe voler evocare un enorme mostro di roccia o un muro di fuoco vivente per creare una barriera tra sé e i suoi nemici.

L'ultima forma di elementale (con l'eccezione dei principi elementali che governano ogni regno) è l'elementale primordiale. Queste sono le forme più pure e pericolose di ciascuno dei quattro elementi, ognuno dei quali è un colossale motore di distruzione.

Gli elementali primordiali sono tutti spaventosamente potenti, ma gli elementali primordiali dell'aria e dell'acqua possono essere i più pericolosi del gruppo a causa della loro capacità di intrappolare le persone all'interno dei loro corpi. Come si combatte un tornado o un vortice quando ci sei già dentro?

9Antico drago rosso

Il gioco può essere chiamato Dungeons & Dragons ma i draghi non ricevevano molto rispetto nelle vecchie edizioni del gioco. Ciò era in parte dovuto a dungeon master inesperti che non li gestivano al meglio delle loro capacità. I draghi possiedono una vasta gamma di poteri, ma la maggior parte dei dungeon master erano contenti di averli seduti nella loro tana, in attesa di essere attaccati dagli avventurieri.

Nella quarta edizione di Dungeons & Dragons, ai draghi è stata data una spinta di potenza tanto necessaria, al punto che sono stati sconfitti solo da poche creature. Gli antichi draghi rossi nella quarta edizione erano alcune delle creature più potenti del gioco.

Gli antichi draghi rossi mancavano di capacità di lancio di incantesimi in questa edizione di Dungeons & Dragons, ma hanno compensato con un sacco di nuove opzioni di combattimento, alcune delle quali erano sempre attive o potevano essere utilizzate gratuitamente. L'abilità più pericolosa posseduta dall'antico drago rosso era la sua arma a soffio, poiché aveva il potere di eliminare la resistenza al fuoco del giocatore, lasciandolo spalancato al resto dei suoi attacchi.

8Xixecal

Lo xixecal potrebbe sembrare intrigante per i fan di L'ombra del colosso videogioco, come il giocatore potrebbe immaginare di scalare questo colossale mostro di ghiaccio mentre combatteva i suoi compagni draghi bianchi durante la salita.

Non andrai molto lontano cercando di ingaggiare l'Xixecal a distanza ravvicinata, o anche a lungo raggio, poiché è costantemente circondato dagli effetti di un terribile inverno sillabare.

Dire Winter è il secondo incantesimo più potente di Manuale di livello epico e ha una prova di Sapienza Magica pari a 319. L'incantesimo ha un raggio di mille piedi e infligge 2d6 danni ogni round a chi si trova al suo interno. Le condizioni all'interno di terribile inverno sono classificati come una tormenta, il che significa che è quasi impossibile muoversi o lanciare incantesimi al suo interno.

Prima ancora di poter pensare di affrontare questo titano di ghiaccio delle dimensioni di una montagna e i suoi incredibili poteri e statistiche, devi essere in grado di rompere gli effetti del secondo incantesimo più potente del gioco.

7Gli insetti della devastazione

Goblin e scheletri sono visti come creature di basso livello che rappresenteranno una minaccia media per un gruppo di avventurieri di primo livello, ma gli animali selvatici e gli insetti sono spesso considerati ancora più bassi in termini di forza. L'umile mago con i suoi tre punti ferita e nessun bonus di attacco potrebbe facilmente abbattere qualche centopiedi gigante in una rissa.

Gli insetti dell'universo hanno un campione nella forma degli insetti della devastazione dal Manuale di livello epico. Questi insensati motori di distruzione sono i Fantasia finale Mostri ARMA del Dungeons & Dragons multiverso, poiché sono così enormi che rotoleranno su una città in circa cinque round.

Gli insetti della devastazione (disponibili nelle varietà millepiedi, ragno, scorpione e coleottero) sono coleotteri inarrestabili con alcune delle statistiche più alte del gioco. È meglio essere in grado di esaurire circa duemila punti ferita di danno, mentre subisci 25d10 danni per ogni colpo che subisci quando provi ad affrontare uno di questi grossi insetti in battaglia.

6Hecatonchires

Uno dei vantaggi di giocare un personaggio da mischia o a distanza è che alla fine otterrai la capacità di eseguire più attacchi per turno. Le regole per questo cambiano a seconda dell'edizione, ma generalmente sarai in grado di usare più attacchi in un singolo turno, con il bonus per colpire che diminuisce con ciascuno di essi.

Gli hecatoncheires hanno il maggior numero di attacchi di qualsiasi creatura nel gioco. Un hecatoncheires è essenzialmente un abominio gigante composto da centinaia di torsi che brandiscono la spada. Se ingaggi un hecatoncheires in combattimento corpo a corpo, allora può potenzialmente colpirti cento volte, a seconda delle tue dimensioni.

Se il tuo personaggio è una creatura di piccola o media taglia, gli hecatoncheires possono colpirti solo venti volte per turno. Se il tuo personaggio si è trasformato in una creatura di enormi dimensioni (come usando polimorfo o un incantesimo simile) allora puoi dire ciao a tutti i cento attacchi. Gli hecatoncheires hanno un +71 per colpire con ogni braccio e tutti quelli che ti colpiscono infliggeranno 2d6 + 20 danni.

5Tarrasque

Il tarrasque è apparso in quasi tutte le edizioni di Dungeons & Dragons ed è sempre stata una delle creature più potenti del gioco.

Il tarrasque è essenzialmente il godzilla del Dungeons & Dragons multiverso, dove si dice che ne esiste solo uno su ogni mondo e il suo arrivo porterà all'apocalisse. Il tarrasque resisterà alla maggior parte delle forme di danno e può guarire così rapidamente che la maggior parte degli attacchi non gli farà alcun danno permanente. Nelle edizioni precedenti del gioco, era necessario ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e lanciare il desiderio incantesimo per smaltirlo, il che era un compito arduo.

Il tarrasque è attualmente la creatura più potente nella 5a edizione di Dungeons & Dragons, dove è eguagliato solo da Tiamat in termini di abilità di combattimento.

Le uniche creature che possono eguagliare il tarrasque in battaglia sono gli dei stessi, il più potente dei draghi e un gruppo di personaggi di livello epico, che lotterebbero per sconfiggere l'incarnazione vivente della distruzione che è il tarrasque.

4Drago di Athas

Nel mondo di Dark Sun, non esiste una fonte naturale di magia che i maghi possano invocare. Invece, devono prosciugare la forza vitale delle creature viventi e delle piante per alimentare i loro poteri.

Ci sono alcuni maghi che non si preoccupano di distruggere la vita per potenziare i loro incantesimi. Questi sono indicati come profanatori.Se un profanatore / psionico raggiunge il livello venti in entrambe le classi, può iniziare la trasformazione in un drago. Questo processo richiede anni e comporta numerosi sacrifici per essere realizzato.

Il Dragon Kings Il supplemento forniva le statistiche per un drago di Tyr di livello trenta, che già possiede i poteri di un personaggio di un quarantesimo livello prima che iniziasse la trasformazione. Un drago completamente formato di Athas diventa praticamente indistruttibile e ha accesso ad alcuni dei più potenti poteri e incantesimi psionici del gioco. C'è solo una cosa su Athas che potrebbe resistere a un drago in combattimento ...

3Avangion

Ci sono alcuni maghi in Athas che rifiutano di prendere la vita di animali e piante quando lanciano incantesimi e prendono solo l'energia di cui hanno bisogno. Questi maghi sono indicati come conservatori e sono i nemici mortali dei profanatori. Quando un conservatore / psionico raggiunge il livello venti in entrambe le classi, può iniziare la trasformazione in un'avanguardia.

Un avangion sembra un misto tra un alieno grigio e un'enorme farfalla. Sebbene possa sembrare fragile all'esterno, un avangion completamente formato è uno degli incantatori più potenti della serie. Le difese magiche naturali date a un avangion rendono quasi impossibile danneggiare con la magia. Gli esseri malvagi che tentano di avvicinarsi all'avangion per il combattimento corpo a corpo avranno la loro statistica di Forza ridotta a 5 dalla sua potente aura magica.

Anche se almeno un drago insegue il mondo di Athas, non c'è mai stato un avangion completamente formato. Se uno esistesse, avrebbe il potere di salvare il mondo condannato di Athas dal suo destino.

DueGreat Wyrm Force Dragon

Esistono diversi tipi di energia che vengono utilizzati per determinare i danni in Dungeons & Dragons , come il freddo e il fuoco.

Il tipo di energia più efficace è la forza, che si riferisce alla pura energia telecinetica. Il danno di forza è molto difficile da resistere, motivo per cui così pochi incantesimi lo usano.

La forza del drago è composta da pura energia magica. Questa è una bestia composta da pura forza, il che significa che colpisce duramente ed è quasi impossibile da danneggiare.

Man mano che un drago della forza invecchia, diventa totalmente invisibile (come se fosse costantemente sotto gli effetti di invisibilità migliorata ), ottiene il 50% di occultamento dalla sua capacità di Spostamento, è immune a tutti gli effetti della forza e può sparare con un'arma a soffio fatta di pura energia. Questo non include nemmeno il fatto che sia un potente drago con le abilità di un incantatore di 36 ° livello.

1Great Wyrm Prismatic Dragon

La terza edizione di Dungeons & Dragons ha introdotto il concetto di rating di sfida nella serie. Un grado di sfida ha lo scopo di dire al dungeon master che un mostro rappresenterà una minaccia adeguata per un gruppo di avventure allo stesso livello medio del punteggio di sfida.

La persona che ha creato il drago prismatico in Manuale di livello epico ha deciso di fregare le menti dei giocatori e creare una creatura con un grado di sfida così alto che nessuno avrebbe mai potuto raggiungere un livello abbastanza alto da sconfiggerlo.

Quella creatura è il grande drago prismatico wyrm, che ha un indice di sfida di 66. Il grande drago prismatico wyrm ha oltre duemila punti ferita, un punteggio di classe armatura di 106, un bonus di attacco di +101, una resistenza agli incantesimi di 86, ha cinque statistiche che superano i sessanta e lancia incantesimi come un incantatore di 38 ° livello.

L'unico modo in cui il tuo gruppo potrà mai sconfiggere questa creatura in battaglia è se il dungeon master lancia la battaglia a tuo favore. Ci vorrebbero i livelli di Paris Hilton di tempo libero per giocare abbastanza sessioni per guadagnare abbastanza punti esperienza per raggiungere il livello sessantasei e la maggior parte dei giocatori si annoierebbe del gioco molto prima che accadesse.

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immagini della bestia dalla bella e la bestia

Riesci a pensare a qualsiasi altro potente Dungeons & Dragons creature che ci siamo dimenticati di menzionare? Fateci sapere nei commenti!