Spiegazione delle classi e sottoclassi più potenti di Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons 5e offre 12 classi giocabili, ognuna con un'ampia selezione di sottoclassi. Ecco le opzioni più potenti per i giocatori di D&D.





Dungeons & Dragons il gameplay è legato alla build del personaggio di ogni giocatore, poiché i personaggi creano sia consistenza che profondità per la narrativa di una festa e hanno un impatto significativo sul modo in cui i giocatori avanzano nella loro ricerca. Alcuni sopraffatti D&D classi e sottoclassi guadagnano abilità e abilità che possono probabilmente distorcere troppo le cose a loro favore.






Molti di D&D le classi dei personaggi sono ben bilanciate, specialmente quando i giocatori si avvicinano alla creazione del personaggio pensando al gioco di ruolo. Tuttavia, se correttamente min-max, molti possono diventare notevolmente sopraffatti, interrompendo efficacemente il gioco. Alcuni DM potrebbero vietare definitivamente determinate classi e sottoclassi per questo motivo, ma D&D le regole homebrew possono anche limitare abilità specifiche per tenerle sotto controllo.



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Tuttavia, le abilità di classe possono facilmente avvicinarsi di soppiatto ai giocatori e ai DM, offrendo risultati sorprendentemente efficaci se utilizzate in modi creativi. Gran parte di ciò che rende il gioco avvincente è la possibilità illimitata consentita dal suo gameplay basato sull'immaginazione, e questo a volte significa trovare improvvisamente una scappatoia nelle regole o una soluzione alternativa per evitare una situazione. Un po 'di Dungeons & Dragons Le classi più sopraffatte hanno un tempo più facile di farlo rispetto ad altre.






Le classi di D&D più potenti

druido



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D&D I druidi sono a prima vista un gruppo calmo e amante della natura, ma in realtà sono una delle classi più versatili e potenti del gioco. A partire dal livello due, i druidi ottengono l'abilità Forma selvatica, che consente loro di trasformarsi in un animale. Ci sono restrizioni sull'abilità, ma queste vengono lentamente ridotte man mano che i giocatori salgono di livello, consentendo alla fine ai druidi di diventare animali nuotatori o volanti e di lanciare incantesimi mentre sono in forma animale. Wild Shape avvantaggia notevolmente la classe dei druidi, poiché può essere utilizzata per il combattimento, nonché per infiltrazioni e intimidazioni negli scenari di gioco di ruolo. Inoltre, i druidi hanno potenti sottoclassi, in particolare Il Calderone del Tutto di Tasha 's Circle of the Stars , selezionabile anche al livello due.






Monaco



I monaci sono carri armati che non hanno bisogno di armature o armi per dominare D&D combattere. D&D I monaci iniziano a essere sopraffatti al livello due, quando i giocatori possono sfruttare il ki, un'energia magica che alimenta l'universo. In combattimento, i monaci possono spendere un punto ki per effettuare un attacco aggiuntivo, schivare, disimpegnarsi o scattare. A partire dal livello tre, i monaci possono anche catturare o deviare oggetti lanciati o sparati contro di loro. Quindi, al quinto livello, i monaci possono effettuare due azioni di attacco invece di una durante il combattimento e possono stordire gli avversari interferendo con il loro ki. Ciò significa che, in teoria, un monaco di livello cinque o superiore può colpire un avversario con due attacchi, usare due punti ki per attaccare altre due volte, quindi stordire il nemico per un intero round di combattimento.

procedura guidata

I maghi potrebbero non sembrare una classe particolarmente potente, data la loro fragilità. Ma mentre hanno una costituzione iniziale bassa, hanno una delle liste di incantesimi più estese di tutte Dungeons & Dragons classi. Con una pianificazione intelligente, un mago può compensare eventuali carenze nella propria build o in quelle dei membri del suo gruppo con le sue abilità magiche.

Le sottoclassi di D&D più potenti

Combattente del cavaliere dell'eco

Dungeons & Dragons' Echo Knight è una potente sottoclasse di combattenti La guida dell'esploratore a Wildemount . Disponibile per la selezione al livello tre, l'Echo Knight è in grado di evocare un clone etereo di se stesso durante il combattimento. Questo ' buttato fuori ' ha un CA di 14 più il bonus di competenza del giocatore, ma ha solo un HP. Una volta che l'eco è stato lanciato, il giocatore può usarlo per un attacco aggiuntivo, scambiare posto con esso per un punto di osservazione migliore o usarlo per distrarre gli avversari in combattimento. Man mano che gli Echo Knight salgono di livello, acquisiscono la capacità di trasferirvi temporaneamente la loro coscienza, usarla per bloccare gli attacchi e fargli assorbire la magia. I giocatori che arrivano al livello 18 possono anche imparare a lanciare due echi contemporaneamente.

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Chierico del Dominio della Pace

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Il Il Calderone del Tutto di Tasha La sottoclasse del chierico del Dominio della Pace ha un serio potenziale per interrompere il gioco. A partire dal livello uno, i chierici del Dominio della Pace possono stringere un legame con qualsiasi creatura, inclusi se stessi, che consente al ricevente di aggiungere 1d4 a qualsiasi tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza. La sottoclasse migliora anche le già impressionanti capacità di guarigione della classe dei chierici, consentendo loro di curare le creature per 2d6 più il modificatore di saggezza del giocatore a partire dal livello due.

Stregone Lama Maledetta

Sfruttando il potere del Piano delle Ombre, Dungeons & Dragons' i warlock hexblade possono forgiare armi senzienti e possono usare l'abilità Hex Warrior per attaccare con un'arma non a due mani usando il loro modificatore di carisma invece di forza o destrezza. Poiché lo stregone è una classe carismatica, questo è un grande vantaggio in combattimento. I warlock Hexblade sono anche in grado di lanciare una maledizione sugli avversari, conferendo ai giocatori competenza contro il bersaglio che lascia e qualsiasi tiro di d20 contro di loro di 19 o 20 conta come un colpo critico. A partire dal sesto livello, questi personaggi possono anche maledire le anime degli avversari uccisi e costringere i loro spettri ad aiutarli in combattimento.

Stregone dell'Anima Divina

Gli stregoni dell'Anima Divina traggono la loro magia da una sorta di essere più grande e le loro abilità riflettono questo potere divino. Questi Dungeons & Dragons gli stregoni sono favoriti dagli dei e possono aggiungere 2d4 a qualsiasi tiro salvezza fallito o attacco mancato, una volta per riposo lungo o breve. Hanno anche accesso all'incantesimo del chierico, ottengono cure al livello sei e ottengono un recupero ultraterreno al livello 18, migliorando significativamente il potenziale di recupero di HP dello stregone dell'Anima Divina e del loro gruppo. Gli stregoni dell'Anima Divina possono persino far crescere le ali al livello 14, consentendo loro l'utile capacità di volare.

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