Come un bug in Street Fighter 2 ha portato alla nascita delle combinazioni di giochi di combattimento

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Uno sguardo a come un bug involontario ha migliorato il gameplay di Street Fighter II e ha dato vita al concetto di combo di input nei giochi di combattimento.





A volte le migliori innovazioni nella vita nascono per caso: Alexander Fleming ha scoperto la penicillina quando ha ottenuto le sue piastre di Petri di batteri infettati dalla muffa, e il concetto di `` combinazioni di giochi di combattimento '' è nato quando i programmatori di Street Fighter II ha scoperto un problema tecnico non intenzionale nel codice per le animazioni dei loro personaggi. Da questo inizio improbabile, le combo sono nate per diventare una parte fondamentale del genere dei giochi di combattimento, un indicatore di abilità che distingueva i giocatori di talento dai 'schiacciatori di bottoni' e uno strumento chiave nel kit dei concorrenti dei tornei di giochi di combattimento professionisti.






Molte persone che sono cresciute negli anni '90 hanno bei ricordi del gioco Street Fighter II nelle sale giochi e su console, trascorrendo ore a combattere i loro amici in partite uno contro uno e praticando la combinazione di pugni a quarto di cerchio necessaria per tirare fuori la firma di Ryu Hadoken mossa. Non così tante persone hanno familiarità con Street Fighter I. , la prima rata di combattente di strada franchising. Nonostante Street Fighter 1 incluso molti degli elementi distintivi di combattente di strada franchise - pugni, calci, salti, parate, palle di fuoco lanciate dalle mani - mancava di caratteristiche chiave che avrebbero conferito al sottogenere dei giochi di combattimento la sua moderna complessità. Per essere più precisi, mancavano prese e combo.



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Al giorno d'oggi, i personaggi dei giochi di combattimento in formato combattente di strada i giochi e altri giochi di combattimento più derivati ​​hanno tutti almeno un attacco di presa che possono usare per sfondare le guardie dei nemici che stanno bloccando gli attacchi. Gli sviluppatori di Street Fighter II deliberatamente aggiunte meccaniche di gioco 'Grappling' in modo che i giocatori possano punire gli avversari che continuano a bloccare passivamente; questo ha incoraggiato una dinamica tattica 'sasso-carta-forbici' in cui i giocatori dovevano sventare le previsioni del loro rivale spostandosi costantemente tra colpo, blocco e lotta. Le combo, d'altra parte, sono nate come una sorta di felice incidente, grazie a una stranezza unica nelle animazioni di personaggi come Ryu, Ken, Sagat e Chun Li.






Gli sviluppatori di Street Fighter 2 hanno scoperto le combo nei loro giochi

Quando gli sviluppatori di Capcom hanno iniziato a lavorare su Street Fighter II , hanno prima creato un elenco di coloratissimi personaggi di artisti marziali, poi hanno dato loro mosse interessanti e attacchi speciali per adattarsi ai loro stili di combattimento e alle nazionalità (spesso stereotipate); Ryu e Ken, ad esempio, potevano sparare a palle di fuoco 'Hadoken' per danneggiare gli avversari dalla distanza, lanciarli fuori dal cielo con uno 'Shoryuken' e ridurre la distanza tra i loro nemici con un 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Calcio dell'uragano' in inglese).



Durante la programmazione e il rendering dei modelli di caratteri 2D per Street Fighter II ' s roster, hanno creato serie di animazioni di frame per ogni input di attacco normale e speciale: il calcio pesante di base di Ryu, ad esempio, aveva un frame di avvio in cui riavvolge il piede, un set di frame attivi in ​​cui il suo calcio poteva danneggiare una hit box nemica , poi un telaio di recupero in cui il suo piede si ritraeva e tornava alla sua posizione di riposo. Gli sviluppatori dovevano anche progettare animazioni 'flinch', una serie di frame per quando i personaggi dei giochi di combattimento sussultavano in risposta agli attacchi nemici.






Una grande priorità per Street Combattente II ' Gli sviluppatori dovevano migliorare le meccaniche di gioco che erano frustranti nell'originale Combattente di strada. In un'intervista con Poligono , diversi veterani Street Fighter II Gli sviluppatori hanno raccontato come hanno passato il tempo a modificare il modo in cui il loro gioco ha interpretato gli input del joystick / pulsante di un giocatore in modo che attacchi speciali come l'Hadoken di Ryu sarebbero stati più facili da eseguire. Rendendo più flessibili i requisiti di tempo per queste mosse speciali, è emersa una strana stranezza di gioco: concatenando insieme determinati input dei pulsanti di attacco (un calcio accovacciato + un Hadoken, per esempio), i giocatori potevano saltare alcune animazioni di `` frame di recupero '' per scatenare una raffica di scioperi consecutivi.



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In combattimento contro combattenti rivali, un giocatore che ha usato queste combo potrebbe 'stordire' un avversario per un periodo di tempo limitato, colpendolo con un attacco per farli sussultare, quindi colpendolo di nuovo con un altro attacco prima che la loro animazione di 'sussultare' finisse. Alcuni sviluppatori di Street Fighter II preoccupato che questo 'bug' avrebbe rovinato l'equilibrio del loro gioco ...

Future Street Fighter Games (e Gamers) hanno abbracciato le combo

... ma alla fine decisero di lasciare le combo come una 'tecnica segreta' che i giocatori arcade esperti potevano scoprire e padroneggiare attraverso la sperimentazione e un tempismo accurato. Le combo sono diventate una delle caratteristiche più celebri del popolarissimo Street Fighter II , con giocatori competitivi che sviluppano tattiche intelligenti per fare pressione sui loro avversari e punirli con lunghe corde combo nel momento in cui hanno commesso un errore. Versioni future di Street Fighter II , ad esempio Super Street Fighter II e Street Fighter II: Turbo , oltre ad aggiungere nuovi personaggi e arene, ha anche adottato le 'Combo' come pilastro del loro design di gioco, riequilibrando le combo più devastanti e aggiungendo un contatore che calcolava il numero di attacchi che i giocatori riuscivano a mettere insieme.

Dalle sue umili origini in Street Fighter II , le combo sono diventate un appuntamento fisso di quasi tutti i videogiochi incentrati sul combattimento corpo a corpo, dai classici franchise di picchiaduro come Combattimento mortale e Tekken a giochi d'azione di supereroi open-world come Spider-Man (PS4) o Batman: Arkham Asylum . Padroneggiare le combo di un personaggio di un videogioco pugilistico consente ai giocatori di dimostrare la loro abilità ed esperienza, dando loro anche la possibilità di tirare fuori spettacolari capovolgimenti in partite a due giocatori o guantoni nemici per giocatore singolo.

Fonte: Poligono