Pathfinder: Kingmaker - Guida al combattimento (suggerimenti, trucchi e nozioni di base)

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Pathfinder Kingmaker può essere travolgente per chi non ha familiarità con il sistema RPG. Scopri come funziona effettivamente il combattimento e ottieni un vantaggio sul nemico.





Pathfinder Kingmaker uscirà su console a fine mese. Coincidono gli aggiornamenti alla versione per PC, comprese le modifiche al bilanciamento e una nuovissima modalità di combattimento ufficiale a turni. Sebbene la comunità dei fan abbia creato modifiche simili in passato, la modalità di turno di Owlcat dovrebbe assomigliare più da vicino al sistema di carta e penna.






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Ancora, Pathfinder Kingmaker tratta i giocatori come veterani del franchise. Questo può lasciare i nuovi arrivati ​​completamente confusi su come funziona il gioco e sulle strategie di base. Il personaggio principale viene rapidamente inserito nel ruolo di signore e avventuriero, e non comprendere questi meccanismi può causare un rapido annientamento . Per fortuna, i giocatori possono testare le build in Sotto le terre rubate espansione prima di passare alla campagna completa.

Punteggi abilità in Pathfinder Kingmaker

Tutti i personaggi hanno sei punteggi abilità assegnati al momento della creazione. Un punteggio medio è 10-11 che dà 0 bonus o penalità; ogni 1 punteggio superiore a questi dà un bonus aggiuntivo di +1 e 1 inferiore a una penalità di -1. I punteggi delle abilità possono essere aumentati ogni 4 livelli o con determinate attrezzature. I bonus di un tipo di solito non si accumulano, viene utilizzato solo il più alto. Ad esempio, un personaggio ha un potenziamento +6 Forza, l'incantesimo Bull’s Strength (potenziamento +4) non gli darebbe alcun beneficio.






  • Forza : aumenta l'attacco in mischia, i danni delle armi da mischia e a distanza, la capacità di carico e l'abilità di atletica leggera. Importante per chiunque entri in mischia.
  • Destrezza : aumenta l'attacco a distanza (o gli attacchi in mischia con il talento Finezza), la classe dell'armatura, i tiri salvezza riflessi, l'ordine dei turni e le abilità Mobilità, Furtività e Furto. Ideale per arcieri e scout.
  • Costituzione : garantisce un bonus ai tiri salvezza HP e Tempra. Utile per tutti i personaggi.
  • Intelligenza : aumenta la potenza degli incantesimi usati da Maghi, Magus e Alchimisti. Aumenta anche la quantità di punti abilità e il potere delle abilità Knowledge Arcana e Knowledge World.
  • Saggezza : aumenta la potenza degli incantesimi usati da Chierici, Inquisitori, Esploratori e Druidi. Offre anche alcuni bonus di classe ai monaci. Aumenteranno i Tiri Salvezza e le abilità Percezione, Storia della Natura e Storia della Religione.
  • Carisma : influenza il potere degli incantesimi usati da Paladini, Bardi e Stregoni. Migliora anche la guarigione (o il danno) del Chierico Incanalare l'Energia e le abilità Persuasione e Usa Dispositivo Magico.

Meccanica di combattimento in Pathfinder Kingmaker

Ogni 6 secondi rappresenta un round di combattimento in cui i personaggi, a turno, compiono azioni. Quando un personaggio ha completato il proprio turno, rimarrà in posizione fino ai successivi 6 secondi. I dadi a 20 facce (xD20) vengono utilizzati per determinare risultati casuali.



Attacchi e danni






Attaccare è un'azione comune usata in combattimento. Il valore di attacco è il bonus di attacco base di un personaggio dai livelli di classe + punteggio di abilità (forza o destrezza) + eventuali bonus per equipaggiamento, incantesimi o circostanze + un tiro di 1D20. Se esce un 1 l'attacco fallisce automaticamente, se è 20 colpisce automaticamente. Il totale dell'attacco deve essere uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio. Gli attacchi a distanza funzionano allo stesso modo, ma gli attaccanti subiscono una penalità di -4 se un alleato è in mischia con il bersaglio. Questo viene annullato con il talento Tiro Preciso.



Quando viene colpita la CA, vengono quindi lanciati i dadi di danno di un'arma, insieme ai bonus di Forza (a volte Destrezza in base alle abilità di classe), circostanza o bonus magici. Inoltre, con 20 danni critici viene minacciato. Viene effettuato un secondo tiro per colpire contro la stessa Classe Armatura per vedere se viene inflitto il doppio del danno. Alcune armi aumentano il danno bonus fino a triplicare o quadruplicare o il raggio di minaccia a 19 e 18.

Per impostazione predefinita, un personaggio può attaccare solo una volta per round. Tuttavia, poiché il loro Bonus di Attacco Base aumenta ogni 6, ottengono un attacco aggiuntivo con una diminuzione di -5. Ad esempio, un combattente di livello 11 avrebbe attacchi di 11/6/1. Per rendere questi attacchi iterativi extra un personaggio non può muoversi durante il round.

Classe armatura

Armor Class (AC) è l'abilità di un personaggio di evitare i danni. Ognuno inizia con una CA base di 10 e aggiunge bonus e penalità. I modi più comuni per aumentare questo valore sono equipaggiare armature fabbricate (la maggior parte pone un limite ai bonus di Destrezza), avere una pelle dura naturale, schivare, restringersi o magia. Piedi piatti L'AC rimuove tutti i bonus basati sull'evasione come la Destrezza e solo i fattori dell'armatura fisica. Toccare L'AC fa il contrario, aggirando la protezione fisica e utilizzando solo la schivata e la destrezza del bersaglio.

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Movimento

I personaggi possono spostarsi solo fino a quel momento in un round. Gli umanoidi medi possono muoversi di 9 metri e quelli piccoli possono muoversi di 20 piedi. Indossare un'armatura media o pesante o trasportare un carico troppo grande ridurrà questo valore. Diverse azioni di classe speciali contano come azioni equivalenti al movimento, consentendo al personaggio di compiere due azioni rinunciando al movimento. Un esempio sono i bardi di livello 7, che possono eseguire un'esibizione come una mossa e quindi lanciare un incantesimo. Anche ricaricare una balestra leggera utilizza un'azione di movimento.

Tieni presente che i personaggi che si muovono intenzionalmente oltre la portata di un'arma da mischia si innescheranno Attacchi di opportunità : il nemico fermo può tentare un attacco gratuito contro il bersaglio in movimento. Quando più personaggi minacciano un bersaglio (indipendentemente dalla posizione in Kingmaker ) contano come Affiancamento e ottieni un bonus di attacco +2 e può attivare abilità speciali, come l'attacco furtivo del ladro.

Lancio di incantesimi e tiri salvezza

Esistono due tipi di lanciatori di incantesimi: spontanei che conoscono una piccola selezione di incantesimi che possono usare in qualsiasi momento; e lanciatori preparati che devono assegnare incantesimi ai singoli slot incantesimi dopo 8 ore di sonno. Un personaggio deve avere una statistica di incantesimo di 10 + livello di incantesimo per essere lanciato. Ad esempio, un Mago avrebbe bisogno di un minimo di 14 Intelligenza per lanciare un incantesimo di 4 ° livello.

Alcuni incantesimi riescono sempre, alcuni richiedono un attacco di tocco e altri consentono al bersaglio un tiro salvezza. La classe di difficoltà (CD) è 10 + bonus di capacità di lancio di incantesimi + livello dell'incantesimo. Se il mago precedente era l'incantatore, il loro incantesimo di 4 ° livello avrebbe una CD di 16. Il bersaglio avrebbe bisogno di farlo o batterlo tramite un tiro salvezza totale di 1d20 + bonus di tipo Tiro Salvezza (Tempra / Riflessi / Volontà), con 1 è un fallimento automatico e 20 un successo automatico.

Quando si trovano nel raggio di un'arma nemica, i personaggi lanciano automaticamente sulla difensiva tirando un 1d20 e aggiungendo il loro bonus di lancio + il livello dell'incantatore contro una CD di 15 + il doppio del livello dell'incantesimo. Usando lo stesso Mago al livello 7 e al 4 ° livello, avrebbero un bonus di 1d20 + 9 contro una CD di 23. Le prove fallite risultano in un incantesimo perso.

Strategie di combattimento in Pathfinder Kingmaker

Un buon modo per sopravvivere è massimizzare i punti di forza di un personaggio e ignorarne la mediocrità. Dovrebbero essere specialisti in due o tre funzioni e poco brillanti in altri aspetti. I punteggi di abilità, i talenti, l'equipaggiamento e gli incantesimi dovrebbero riflettere questa filosofia. In generale i giocatori dovrebbero avere membri del gruppo che possono ricoprire questi ruoli:

  • Mischia con attacchi e danni elevati
  • A distanza con attacco e danno elevati
  • Incantatore con danni ad area
  • Carro armato con CA, HP e tiri salvezza eccezionali
  • Buffer che migliora l'attacco degli alleati, i danni, la CA e altre statistiche
  • Enfeebler che indebolisce le statistiche del nemico tramite DC elevate
  • Controller che rende difficile muoversi sul campo di battaglia
  • Guaritore che fa rivivere gli alleati caduti e ripristina le condizioni dopo la battaglia

Ciò implica anche quando i compagni di squadra dovrebbero agire in modo ottimale. Il Buffer può lanciare molti dei loro incantesimi in previsione del pericolo, vale a dire quelli con durate di minuti o ore come Armatura da mago o Scudo della fede . Il guaritore è efficace dopo che il combattimento è terminato e il danno non è più in arrivo. Dopotutto, i nemici potenti sono letali tanto a 1 HP quanto a 200. Per i combattimenti reali, il Controller potrebbe voler scatenare pericoli come Polvere glitterata o Intrecciare per sorprendere i nemici inconsapevoli, seguito dall'incantatore che rilascia un'ampia bomba atomica sotto forma di Burst sonoro o Stone Call . Il Tank può quindi avanzare per raggiungere una buona posizione, mentre il Melee entra quando è al sicuro.

Alcuni dei primi membri del partito che possono ricoprire questi ruoli:

  • Supervisore : Barbaro che può combattere in mischia, ma non ha la classe di armatura per essere un carro armato.
  • Valerie : Combattente che preferisce un grande scudo a torre, rendendolo un carro armato ideale.
  • Dimenticato : Chierico con una selezione di incantesimi per il buffing, ma può tankare con il suo scudo e la sua armatura.
  • Linzi : Bardo che è un buffer di squadra naturale, possibile guaritore e con un po 'di addestramento un trafficante di danni a distanza.
  • Jaethal : Corpo a corpo da Inquisitore che se curato in anticipo può diventare una centrale elettrica a distanza o un carro armato non ortodosso.
  • Regongar : Mago in mischia con una certa flessibilità per potenziare e indebolire.
  • Octavia : Caster ibrido Wizard / Rogue che può adattarsi a più buffing e controllo.
  • Tristain : Chierico specializzato nella guarigione, ma può anche lanciare incantesimi mortali.

Tuttavia, anche con un piano, il combattimento può diventare imprevedibile quando arrivano i rinforzi e i personaggi rivelano i poteri ex machina a metà combattimento. Bisogna salvare spesso ed essere pronti a ricaricare quando lo scenario lancia una curva casuale.

Pathfinder Kingmaker è attualmente disponibile su PC e presto su PlayStation 4 e Xbox One.

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