Intervista a StarCraft 2: Il passato, il presente e il futuro del decennale RTS di Blizzard

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Screen Rant si incontra con diversi sviluppatori di StarCraft 2 per celebrare il decimo anniversario del gioco e saperne di più sul passato e sul presente del gioco.





Per un gioco come StarCraft 2 , 10 anni hanno iniziato a sentirsi come un'inevitabilità. Nato da uno dei progenitori degli eSport in StarCraft: Brood War , un titolo che ha portato i giochi professionali a livelli mai visti prima, sembrava una cosa sicura StarCraft 2: Wings of Liberty sarebbe uscito nel 2010, avrebbe riavviato l'intero processo e si sarebbe seduto comodamente sul trono, dominando una nuova generazione di altri giochi RTS competitivi. I fan sanno come è andata a finire, però - all'improvviso, League of Legends era una cosa. Poi, Dota 2 . Gli eSport iniziarono a espandersi ancora di più e, alla fine, anche Blizzard stava sostenendo giochi di altri generi, in particolare Overwatch .






A volte, sembrava StarCraft 2 improvvisamente viveva del tempo preso in prestito. Cuore dello sciame e Retaggio del vuoto erano entrambe solide espansioni, ma il genere RTS nel suo insieme stava diventando sempre più di nicchia ogni anno che passava. In qualche modo, però, StarCraft 2 curiosamente e deliberatamente ha iniziato ad acclimatarsi senza perdere il proprio senso di identità. I fan sono tornati. Le leghe professionistiche, sebbene più piccole rispetto al loro apice, sono tornate e hanno portato con sé alcune delle migliori narrazioni di gioco odierne. Ora, 10 anni dopo il primo lancio, StarCraft 2 ha fatto molta strada ma è uscito dal suo viaggio con un senso di stabilità e identità simile a quando è iniziato.



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Con le celebrazioni del decimo anniversario per StarCraft 2 bene e veramente in corso, è un momento buono come un altro per le persone che hanno fatto sì che il suo particolare marchio di magia fantascientifica riflettesse su un decennio di esperienze. Screen Rant ha condotto un'intervista con Matt Morris (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) e Chris Fugate (Game Designer) coprendo il passato, il presente e il futuro di StarCraft 2 , e il risultato è una delle discussioni più ampie e ponderate del gioco in (speriamo) un bel po 'di tempo.






Qual è stato il più grande cambiamento nell'approccio del team di sviluppo StarCraft 2 oltre un decennio di esperienza con il gioco? Qualcosa dei primi giorni - una filosofia del design o un approccio agli aggiornamenti - che è stato buttato via col passare del tempo?



Matt Morris: Ci sono molte cose a cui posso pensare che sono cambiate nel tempo. In Wings of Liberty, le meccaniche delle missioni della campagna sono state costruite attorno all'introduzione di nuove unità. Un esempio di ciò è stata la missione The Evacuation. In questa missione ti è stato dato Firebats. La missione è stata costruita attorno a queste unità essendo molto efficaci contro un grande sciame di Zergling. I Pipistrelli di fuoco eccellevano nel distruggere gli Zergling, e questo ha permesso al team di progettazione di aumentare davvero la minaccia Zerg senza mettere davvero troppo pericolo al giocatore. Tuttavia, dopo aver spedito il gioco, abbiamo ricevuto molte critiche su questa direzione perché la missione successiva non consentiva al giocatore di utilizzare il suo nuovo giocattolo, e questo perché le meccaniche della missione successiva erano state costruite attorno all'unità successiva. Ci siamo anche allontanati da finali di arco narrativo alternativi, pensavamo che avere ritmi di storia alternativi e contenuti diversi avrebbe davvero cambiato il modo in cui ci siamo avvicinati alla narrazione nelle campagne RTS. La realtà è che i giocatori hanno scelto un finale e non sono mai tornati per provare l'altra opzione. Alcuni l'hanno fatto, ma non abbastanza da giustificare il tempo e gli sforzi che sono stati dedicati a quelle missioni.






Abbiamo anche cambiato il meta sistema della campagna, in cui i giocatori guadagnavano crediti aggiuntivi completando gli obiettivi secondari e i crediti venivano usati per acquistare potenziamenti per le unità che hai sbloccato. Ma quello che abbiamo scoperto che i giocatori facevano è che avrebbero incassato i loro crediti e fatto un acquisto più tardi lungo la strada, che non era quello che volevamo. Con Heart of the Swarm avevamo il nostro sistema di mutazione, in cui abbiamo creato missioni in cui il giocatore avrebbe testato entrambi i nuovi aggiornamenti di mutazione e dopo circa 10 minuti di devastazione i giocatori avrebbero deciso quale mutazione preferivano. Ciò ha permesso ai giocatori di modificare ogni unità guadagnata, senza preoccuparsi di utilizzare crediti che potrebbero portare via da un aggiornamento lungo la strada.



Durante lo sviluppo di Legacy of the Void, il team di progettazione era davvero entusiasta. Avevamo tutta la conoscenza dei due prodotti precedenti e siamo stati in grado di concentrarci su funzionalità che enfatizzavano il gameplay divertente! Abbiamo creato più missioni che internamente chiamavamo missioni d'assedio che in genere significavano costruire un grande esercito e distruggere il nemico. Ciò ha permesso al giocatore di avvicinarsi a molte missioni con la propria unità preferita, invece della missione che determinava quale unità usare. Un altro aggiustamento che abbiamo apportato lungo la strada sono stati i controlli RTS, di volta in volta abbiamo visto i giocatori inesperti lottare con quelle che pensavamo fossero semplici missioni. Quindi cose come semplici carte di comando, seleziona tutto il pulsante dell'esercito e non essere in grado di selezionare le unità nemiche ha davvero permesso a tutti di giocare a una qualsiasi delle missioni e divertirsi a farlo.

Ryan Schutter: Non mi sono unito al team fino al 2014 personalmente, ma ho visto alcuni cambiamenti piuttosto significativi durante il mio tempo qui. Penso che le aspettative dei giocatori su come i giochi siano supportati cambiano nel tempo e il team ha dovuto cambiare con esso. Le persone si aspettano un flusso costante di contenuti invece di grandi cali ogni anno o due, e devi davvero adattare il tuo approccio allo sviluppo per tenerne conto.

Per questo abbiamo creato un programma ricorrente chiamato Bottino di Guerra, che aiuta a supportare lo sviluppo e gli eSport di StarCraft II e fornisce nuovi contenuti cosmetici ai giocatori. Abbiamo creato la modalità Co-op che ci dà l'opportunità di esplorare nuove idee e fornire nuovi contenuti senza interrompere il gioco competitivo. E ovviamente continuiamo a supportare il gioco con aggiornamenti del bilanciamento per il multiplayer, oltre a trovare opportunità per adattarsi a nuove funzionalità e cambiamenti nella qualità della vita.

Ma dobbiamo anche essere molto cauti in questi giorni, perché ogni sistema che aggiungiamo richiede una certa quantità di manutenzione continua e dopo dieci anni di sviluppo attivo StarCraft II è un gioco così grande con così tanti sistemi da mantenere che può essere difficile da trovare il tempo per adattare nuove funzionalità e contenuti nel mezzo assicurandoci di aggiungere nuove mappe ladder, aggiornamenti del bilanciamento, mutazioni settimanali, comandanti cooperativi, forzieri di guerra ecc ... Quindi dobbiamo stare ancora più attenti in questi giorni sul tipo di cose aggiungiamo, per assicurarci che non aggiungano troppo al nostro elenco già piuttosto sostanzioso di funzionalità che richiedono un supporto costante.

Un altro fattore costante nello sviluppo di un prodotto vecchio come StarCraft II è che gran parte della tecnologia che gestisce il gioco sta iniziando a invecchiare. Ciò significa uno sforzo costante e continuo per migrare i sistemi a nuove tecnologie per mantenere la compatibilità con la piattaforma Battle.net o le aspettative dei giocatori. Questo è qualcosa che i giocatori non vedono davvero, ma è qualcosa che richiede una parte significativa del nostro impegno. Spesso ci troviamo a fare cambiamenti molto significativi con l'obiettivo principale che i giocatori non si accorgano affatto del cambiamento.

Costruendo quel treno di pensieri, se stavi iniziando StarCraft 2 oggi invece di dieci anni fa, cosa cambieresti del processo di sviluppo e ci sarebbero cambiamenti importanti nel gameplay che vorresti esplorare, dato quello che sai ora?

Matt Morris: Ci sarebbe una maggiore enfasi sull'accessibilità dei giocatori, questo è certo. Vorrei anche guardare StarCraft II Co-op e vedere come siamo stati in grado di raccontare una narrazione e portare coinvolgimento sociale nell'esperienza. Tradizionalmente, le campagne RTS sono un'esperienza da solista. Immagina che ogni film che hai visto sia stato girato da solo a teatro. Il film è comunque fantastico, ma ciò che mancava era il pubblico, i tuoi amici, gli estranei, che ridevano o urlavano a seconda del film che stai guardando. Ma se puoi condividere quell'esperienza RTS con un amico o uno sconosciuto e goderti ancora il gioco, penso che tu stia facendo di più per il gioco. Quindi, se stavo facendo StarCraft II adesso, racconterei la stessa storia, usando un bilanciamento delle meccaniche di missione, e permetterei a più giocatori di vivere quei momenti insieme allo stesso tempo.

Chris Fugate: Probabilmente sosterrei i modi per giocare al fianco dei tuoi amici anche contro di loro. Potrebbe sembrare lo sviluppo precedente di una modalità cooperativa, una maggiore enfasi sullo stato e la progressione per i team o lo sviluppo di mappe arcade ufficiali come le mappe periodiche di Warcraft III Blizzard. Una delle grandi cose che i videogiochi hanno il potere di fare è consentire agli amici di creare momenti epici e memorabili tra loro; qualcosa che sento che StarCraft tradizionalmente ottiene attraverso gli eSport.

Ryan Schutter: Penso sicuramente che ci sarebbe più enfasi su Co-op, non solo perché vediamo un grande coinvolgimento nella modalità, ma perché è divertente da sviluppare e penso che ci sia ancora un sacco di potenziale non sfruttato. Soprattutto se puoi ridisegnarlo da zero.

Inoltre, vorrei apportare alcune modifiche significative all'esperienza utente. Ci sono molte cose imbarazzanti nel modo in cui i giocatori interagiscono con StarCraft II che non hanno molto senso, ma che i giocatori probabilmente non vorrebbero che cambiassimo a questo punto. Ci sono anche alcune modifiche che vorrei apportare per abbassare il livello di abilità di StarCraft II senza influire sul soffitto, per rendere più accogliente e più facile sedersi e divertirsi come nuovo giocatore. Questa è un'operazione delicata, ma penso che si potrebbe fare.

Come tieni StarCraft 2 sembra buono dal punto di vista dell'interfaccia utente? Sembra un equilibrio complicato, dato quanto i giocatori lo conoscano ora. Ciò dipende in parte dall'avere un'ottima base su cui lavorare?

Ryan Schutter: Scusa, sono ossessionato dall'interfaccia utente di StarCraft II e non ne parlo mai nelle interviste, quindi userò questa domanda per raccontare la storia dell'interfaccia utente di StarCraft II come la vedo io. Il mio ruolo nel team si è evoluto molto nel tempo, ma l'interfaccia utente è stata il mio obiettivo per la maggior parte di esso, quindi ho qualche intuizione, almeno negli ultimi 6 anni di sviluppo dell'interfaccia utente. Quando penso all'interfaccia utente di StarCraft II penso a tre aree principali con cui le persone interagiscono. I menu di gioco, l'interfaccia utente di gioco e l'interfaccia utente spettatore. Ognuno di questi ha le proprie sfide e filosofia di progettazione e devi essere coscienzioso riguardo alle modifiche a ognuna di esse. Ho lavorato a lungo sui menu di gioco e sull'interfaccia utente per gli spettatori, ma durante il mio tempo in squadra abbiamo toccato a malapena l'interfaccia utente di gioco, ma analizzerò ciascuno di essi con alcuni dei nostri approcci e cosa abbiamo fatto per supportarli .

Con il menu di gioco, o ciò che internamente chiamiamo colle, abbiamo evoluto il gioco attraverso più aggiornamenti importanti. Wings of Liberty è stato lanciato con questa splendida interfaccia utente blu skeuomorphic con questi fantastici bordi in metallo. Ogni pulsante aveva il suo posto e penso che abbia davvero fatto molto per stabilire l'atmosfera dell'interfaccia utente di StarCraft II che continua ancora oggi per alcuni aspetti. È stato anche chiaramente progettato per i monitor 4x3, qualcosa che ovviamente è meno preoccupante oggi, anche se esistono ancora là fuori e li supportiamo ancora. Penso che questa interfaccia utente abbia iniziato a essere problematica poiché il team si è trovato ad aggiungere più funzionalità al gioco e si è reso conto che l'interfaccia utente non si adattava molto bene all'aggiunta di nuovi pulsanti o funzionalità. Un problema con un'interfaccia utente costruita per sentire che ogni cosa ha il suo posto, e ogni posto ha le sue cose, è quando improvvisamente hai bisogno di aggiungere nuove cose, non c'è posto per loro. Hanno anche iniziato a lavorare su un'espansione a tema Zerg e l'interfaccia utente dei sentimenti terrestri non sarebbe stata appropriata.

Entra nelle colle del Cuore dello Sciame. Questo menu era molto più flessibile del design originale di Wings of Liberty, consentendo al team di aggiungere nuovi contenuti o funzionalità senza essere problematico, e aveva una bella sensazione viola che sarebbe stata fantastica con la nuova espansione Zerg. Questa interfaccia utente si è allontanata dal pesante skeuomorfismo e ha integrato un design più piatto, che era una parte importante di ciò che ha consentito quella flessibilità. Inoltre ha liberato l'interfaccia utente, quindi non sembrava più progettata per 4x3 anche se la supportava ancora.

Con l'arrivo dell'espansione Protoss, all'interno del team si è discusso se l'interfaccia utente avesse bisogno di un altro rinnovamento o se l'interfaccia utente di Heart of the Swarm andasse bene. Questo accade anche quando sono entrato a far parte del team dell'interfaccia utente e uno dei miei primi lavori nel team è stato quello di progettare un nuovo collante per Legacy of the Void. Sono stato presto raggiunto da Crash Reed e insieme abbiamo progettato qualcosa di cui sono molto orgoglioso fino ad oggi. In realtà, l'interfaccia utente di Heart of the Swarm sarebbe probabilmente andata bene, ma c'erano due problemi principali che volevamo risolvere, il primo era che la navigazione dell'interfaccia utente in Heart of the Swarm poteva lasciarti fare clic in profondità in un territorio di cui avresti avuto bisogno alla fine tornare indietro ed è stato più facile perdere il tuo posto nell'interfaccia utente di quanto vorremmo. E in secondo luogo, la grafica dell'interfaccia utente, sebbene splendida, sembrava molto statica, e volevamo davvero riportare le stelle in StarCraft integrando fantastiche scene spaziali e modelli 3D nell'interfaccia utente per renderla più viva e un po 'più ricca di esperienza. Abbiamo rivisto la schermata della campagna per essere un cenno al gioco originale con i suoi personaggi 3D che fungono da pulsanti per selezionare la campagna da giocare. Abbiamo aggiunto personaggi 3D per Co-op e Multiplayer per cambiare l'aspetto dell'interfaccia utente in base alle tue selezioni. Jesse Brophy e il suo team hanno fatto un lavoro straordinario con tutte queste cutscene 3D che abbiamo usato per costruire questa interfaccia utente, e i nostri artisti dell'interfaccia utente Junho Kim ed Elaine Yang hanno fatto un lavoro incredibile rivedendo lo stile della grafica dell'interfaccia utente stessa per adattarsi alla nuova direzione, e per costruire un'interfaccia utente più indipendente dalla razza che potrebbe resistere un po 'meglio alla prova del tempo.

Con Legacy of the Void abbiamo anche avuto accesso alla tecnologia di animazione dell'interfaccia utente creata per Heroes of the Storm. Ciò è servito per aggiungere un nuovo livello di lucentezza e vivacità all'interfaccia utente che penso abbia fatto un'enorme differenza. La tecnologia è qualcosa di cui non parliamo molto con l'interfaccia utente, ma è ovviamente un fattore importante in ciò che puoi fare. L'animazione dell'interfaccia utente non è l'unica tecnologia ad arrivare, ci sono state un numero enorme di aggiunte nel corso degli anni e lavorare con l'interfaccia utente di StarCraft II oggi è molto diverso da come era nel 2014 quando ho iniziato. Possiamo costruire cose più grandi e migliori, più velocemente di quanto potessimo prima e di solito facendo meno affidamento sulla disponibilità di ingegneri che ci supportano.

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L'interfaccia utente di Legacy of the Void era fantastica proprio come le due precedenti, ma abbiamo avuto un nuovo artista dell'interfaccia utente chiamato Bailey Kalesti che si è unito al team all'inizio del 2017 e aveva una visione su come potremmo rivederla ancora una volta, anche se con più sfumature cambia questa volta per unificare davvero la sensazione e la nitidezza dell'interfaccia utente e per migliorare la coerenza su tutta la linea. Quindi ci siamo imbarcati nell'ultimo (almeno finora!) Cambiamento importante che avremmo apportato agli schermi di colla di StarCraft II, e Bailey ha un bel blog dove ha coperto gran parte di questo lavoro. Abbiamo mirato a questa modifica per una serie di aggiornamenti relativi alla Patch 4.0 (Free to Play). Sebbene questa revisione sia stata più sottile delle altre, è stata comunque una grande quantità di lavoro e penso che abbia fatto un'enorme differenza nella sensazione dell'interfaccia utente. Fino ad oggi mi fa impazzire l'unica sezione principale dei menu di gioco non toccata da questo aggiornamento è la sezione Replay dell'interfaccia utente, per la quale è pronta l'arte, ma l'ingegneria sottostante alla sezione richiederebbe alcune modifiche significative per realizzarla. e da allora abbiamo concentrato i nostri sforzi ingegneristici in altre aree più critiche.

Nel corso degli anni i tanti straordinari artisti dell'interfaccia utente che hanno lavorato sugli schermi di colla hanno stabilito un'incredibile visione per l'interfaccia utente e quando abbiamo bisogno di costruire qualcosa di nuovo abbiamo così tanti fantastici modelli ed esempi esistenti di interfaccia utente da cui trarne vantaggio è carino facile mantenere quello standard.

Ma so che la tua domanda era probabilmente più incentrata sull'interfaccia utente del gioco. Questa è l'area che ho toccato di meno, perché come hai detto i giocatori la conoscono così bene che può essere molto difficile apportare modifiche. La semplice risposta a come affrontare questo problema è principalmente non apportare modifiche. Ma abbiamo fatto alcune cose nel corso degli anni. Più recentemente, come parte della nostra patch 5.0 per il decimo anniversario, abbiamo aggiunto un conto alla rovescia all'inizio delle partite Versus in modo che i giocatori abbiano un po 'di tempo prima che il gioco inizi dopo la schermata di caricamento. Ciò è particolarmente utile per assicurarti che i giocatori non perdano un colpo e inizino con il piede più uniforme possibile. Abbiamo anche aggiunto skin per console al gioco, che rivoluzionano completamente l'aspetto dell'interfaccia utente di gioco. Ma seguono tutti uno standard rigoroso su dove si trovano gli elementi e su come si comportano, quindi i giocatori non sentiranno alcuna differenza tra loro. Cerchiamo anche di assicurarci che tutte le console che aggiungiamo abbiano dimensioni simili in modo che i giocatori non debbano scegliere quale console utilizzare in base al fatto che coprano troppo o meno il gioco.

Qualcosa che è successo alcune volte nel corso degli anni per me è stata la necessità di ricreare un elemento dell'interfaccia utente esistente pur avendo problemi a trovare i file sorgente originali per esso. Dopo 15 anni di sviluppo, a volte può essere difficile individuare i PSD per alcune delle risorse più vecchie, oppure a volte un artista o un designer potrebbe non averli archiviati nel posto giusto. Quando ciò accade, il nostro obiettivo è creare l'asset che sia il più vicino possibile all'originale, tanto che il cambiamento non viene notato dai giocatori. Ho dovuto farlo alla fine del 2018 o all'inizio del 2019 con i pulsanti di abilità sulla console di gioco. Ogni razza ha il proprio colore specifico per i propri pulsanti, i Terran hanno il verde, gli Zerg hanno l'arancione e i Protoss hanno il blu. Avevo bisogno di ricrearli come parte del processo di aggiunta di un supporto significativo per la skin della console e, sebbene abbiano cambiato una patch, non credo che nessuno se ne sia accorto, perché li abbiamo abbinati con molta attenzione.

Aggiungiamo anche una nuova interfaccia utente in-game per Co-op abbastanza regolarmente. In questi giorni praticamente ogni Comandante cooperativo viene fornito con una barra superiore unica che ha una manciata di abilità che il giocatore può utilizzare. Abbiamo iniziato a divertirci molto con questi, integrandoli maggiormente nel gameplay di ogni comandante. Ad esempio, Stetmann ha un meccanico in cui può passare tra tre diverse modalità. Quindi, quando cambia, un cursore si sposta avanti e indietro tra le tre opzioni, indicando quale hai selezionato. Tutte le piccole luci sulla sua interfaccia utente cambiano colore per adattarsi alla tua selezione, per aiutarti a sapere quale hai selezionato usando solo la tua visione periferica. Per Tychus, un comandante che utilizza 5 delle 9 unità eroe possibili per partita, l'interfaccia utente si trasforma e cambia man mano che i tuoi eroi diventano disponibili, o muoiono o migliorano. Per Zeratul l'interfaccia utente è una sorta di sfera di cristallo vorticosa e nuvolosa che si illumina quando un artefatto diventa disponibile per la tua raccolta, quindi l'interfaccia stessa si espanderà per consentirti di effettuare selezioni su come desideri utilizzare quell'artefatto. Co-op è stato davvero il luogo in cui possiamo giocare con l'interfaccia utente del gioco e il design generale per quella materia, senza preoccuparci tanto di rompere ciò con cui i giocatori hanno familiarità. Siamo lì per fare qualcosa di diverso e penso che i giocatori apprezzino quel contrasto con Versus, dove cerchiamo di mantenere le cose il più standard possibile per l'integrità del gioco competitivo.

Infine, c'è l'interfaccia utente per gli spettatori. StarCraft II non è solo un gioco che le persone giocano, è anche un gioco che le persone guardano. StarCraft II ha una lunga storia di eSport e come parte di quella storia abbiamo lavorato per creare un'esperienza di spettatori più forte possibile. L'interfaccia utente spettatore è un'area interessante in cui lavorare, perché ha un numero molto elevato di clienti. Hai l'organizzatore del torneo, che vuole mostrare i propri loghi e far sembrare il proprio torneo di marca e diverso dagli altri tornei. Hai i commentatori che hanno bisogno di avere suggerimenti sulle informazioni di cui possono parlare e bit di informazioni per fornire un contesto su ciò che sta accadendo in una partita, come quanti lavoratori sono stati uccisi in quell'ultimo combattimento o quali tempi di aggiornamento stanno per colpire. Hai l'osservatore che funge da cameraman per questi eventi, che ha bisogno di avere un'idea di quando e dove sta accadendo qualcosa di importante, come una bomba atomica, un verme nydus o una goccia di medivac, nonché strumenti per aiutarli a raccontare il storia del gioco come grafici di reddito nel tempo e display che mostrano quali unità sono in produzione. Hai i giocatori che vogliono un modo per aiutare a costruire il loro marchio per se stessi e per la loro squadra. E finalmente hai gli spettatori. Gli spettatori sono disponibili in così tante forme diverse che è una vera sfida accontentare tutti loro. Hai nuovi spettatori che possono essere sopraffatti da troppe informazioni, spettatori accaniti che vogliono accedere a ogni informazione sotto il sole, hai spettatori che guardano sul loro telefono o sulla TV del salotto che vogliono testo e icone grandi per renderli più facili da leggere e ci sono spettatori che guardano 10 pollici dallo schermo del computer che sono infastiditi da icone e numeri grandi e vogliono solo più spazio possibile per il gioco. E, naturalmente, ci sono persone che guardano da tutto il mondo che parlano e leggono lingue diverse, il che avrà anche un impatto.

Supportare l'interfaccia utente per gli spettatori è complicato solo per il bilanciamento di questi numerosi clienti. Ma è un'area che abbiamo evoluto nel corso degli anni. E infatti quest'anno abbiamo costruito un nuovo spettatore che ha debuttato all'IEM Katowice ed è stato anche presentato nella War Chest Team League che è in corso mentre scrivo questo. Questa interfaccia utente presenta informazioni e icone più grandi per rendere più facile la lettura sui loro telefoni e televisori, oltre a funzionalità più robuste per l'introduzione dei giocatori e un'interfaccia utente più internazionale per i tornei con un feed trasmesso in più regioni. Speriamo di poter ottenere questa UI per spettatori spedita come parte del gioco in una patch nel prossimo futuro, ma per ora sarà solo in alcuni di questi eventi.

L'interfaccia utente dello spettatore è in realtà il modo in cui mi sono unito a Blizzard, dopo aver creato una mod che migliora l'esperienza degli spettatori che Blizzard mi ha portato per renderlo una parte ufficiale del gioco. In questi giorni i cambiamenti fatti allora sono solo standard e per la maggior parte le persone sono molto positive riguardo all'esperienza dello spettatore. Ma all'epoca molti dei cambiamenti erano piuttosto controversi, e questo è un esempio di un'area in cui eravamo disposti a scuotere un po 'la barca per costruire qualcosa di meglio per il futuro. Gli esseri umani in generale sono in realtà abbastanza adattabili e, sebbene possano abituarsi a qualcosa che si trova in un posto o che lavora in un modo, in realtà non ci vuole molto per adattarsi a qualcosa di nuovo.

Detto questo, continueremo a mantenere lo stretto equilibrio per l'interfaccia utente di gioco, soprattutto per quanto riguarda il multiplayer competitivo.

Per molte persone StarCraft 2 è un gioco a cui sono interessati ma può essere intimidito dalla sua complessità. In che modo il team ha combattuto questa convinzione nel corso degli anni e ci sono ulteriori piani per ampliarlo? StarCraft 2 L'accessibilità ancora di più?

Matt Morris: Non posso parlare dei piani per il futuro di StarCraft II, ma questa è stata una battaglia in salita dall'inizio. Quando eravamo agli inizi dello sviluppo di StarCraft II, uno dei pilastri principali del progetto era rimanere fedeli al gioco originale. Cosa che penso abbiamo fatto - molto bene - ma arriva anche con le critiche, amo il gioco, ma non sono così bravo o, mi piace guardare la partita, ma ho paura di giocare. Sono stati questi commenti continui che mi hanno portato a lanciare StarCraft II Co-op, qualcosa che consente a più giocatori di vivere insieme le missioni della campagna RTS in un ambiente che poteva fallire. Penso che il grande risultato di questa modalità fosse che i giocatori di tutti i livelli di abilità adoravano giocare a StarCraft II Co-op e nuovi giocatori venivano attratti dalla modalità - giocatori che di solito non giocano a giochi RTS. Credo che il team di StarCraft II ne sia consapevole e si concentri davvero su StarCraft II Co-op perché è una modalità che non dovrebbe intimidire nessuno. In genere ci sono meno unità da comandare per Comandante cooperativo, il giocatore riceve aiuto dal suo alleato e non stai giocando contro altri giocatori, quindi questo allevia un po 'della pressione giocando a un RTS.

Chris Fugate: Versus, per alcuni, può essere visto come uno spazio molto intimidatorio che chiede molto ai giocatori in termini di abilità e conoscenza del gioco a tutti i livelli di gioco. Ciò consente ai grandi giocatori di mostrare le loro abilità e conoscenze, che è un aspetto importante di StarCraft: quell'incredibile senso di competizione!

Essendo io stesso un giocatore RTS medio, credo che l'introduzione e lo sviluppo della modalità di gioco cooperativa di StarCraft II sia stato ottimo per l'accessibilità. In cooperativa, puoi giocare con un amico o un giocatore esperto per combattere le forze di Amon a un livello di difficoltà appropriato. È un ottimo terreno di gioco per conoscere i controlli RTS, la produzione, i limiti di fornitura, gli aggiornamenti, l'espansione, le macro, le micro e molte altre meccaniche fondamentali del gioco. Avere un partner piuttosto che un avversario significa che è più probabile che tu possa imparare guardando (senza dover scavare nei replay) o dai suggerimenti che l'altro giocatore potrebbe condividere.

La modalità è ottima anche per chiunque abbia problemi con l'ansia da scala. Forse non per Amon, ma nel grande schema del ciclo infinito alla fine otterrà delle vittorie.

Ryan Schutter: Onestamente, non credo che abbiamo fatto un ottimo lavoro per combattere questa convinzione. Ma in qualche modo accettiamo anche StarCraft II per quello che è, e non abbiamo davvero l'obiettivo di cambiarlo a un livello fondamentale. Ma non credo che il problema sia che StarCraft II è un gioco complicato. Molti altri giochi in cui le persone si tuffano felicemente sono molto più complicati. I MOBA, ad esempio, sono giochi incredibilmente complicati con centinaia o addirittura migliaia di abilità e interazioni che devi capire per giocare a un livello molto competitivo, ma questo non li ha rallentati.

Penso che il muro che le persone hanno colpito con StarCraft II è che è molto più un gioco fisico. Potrebbe sembrare strano, ma devi essere veloce per giocare a StarCraft II ad alto livello! Hai bisogno di velocità, precisione e meccanica incredibili oltre a tutta la strategia e al processo decisionale velocissimo. Per usare un eufemismo, StarCraft II competitivo non è generalmente un gioco rilassante.

Se dovessi apportare modifiche, vorrei abbassare il livello di abilità per il gioco. Vorrei rendere la meccanica generale di StarCraft II più veloce e più facile da fare per i giocatori di livello inferiore, mantenendo il modo ideale di giocare com'è ora, quindi al più alto livello competitivo le cose sono relativamente invariate. Abbiamo alcune idee su come farlo, ma sono controverse anche all'interno del team e sarebbero sicuramente controverse all'interno della nostra comunità. Simile a come la selezione illimitata di unità o la produzione da più edifici contemporaneamente fosse controversa quando è stato lanciato StarCraft II. Non sono sicuro che alcune di queste idee entreranno mai nel gioco.

Ciò che abbiamo fatto principalmente per migliorare l'accessibilità del gioco è fornire alle persone modi per giocarci che non richiedono necessariamente lo stesso stress meccanico del gioco competitivo. Ciò include i contenuti della nostra campagna e le missioni cooperative. Ma voglio stare attento qui, perché ho visto la nostra comunità dire che questi sono trampolini di lancio per il multiplayer, e voglio essere chiaro che non li vediamo in questo modo. Se vuoi giocare a Campagna o Co-op, allora giocali. Non voglio che i giocatori si sentano come se li mettessimo in gioco solo con l'aspettativa che alla fine passeranno a Versus. Se questo ti rende felice, fallo, ma giocare a Co-op è il suo gioco con il suo divertimento e penso che stia molto bene senza essere un trampolino di lancio per qualcos'altro. Quindi vieni a provarlo se non l'hai fatto.

Alla fine della giornata, mentre molti giocatori sono intimiditi dalla velocità e dai requisiti meccanici del competitivo StarCraft II, il gioco ha un matchmaking incredibile e ti metterà contro avversari adatti a te. Quindi, se questo è ciò che ti ha trattenuto, non lasciarlo!

StarCraft 2 La campagna di è un punto luminoso che spesso viene svenduto quando le persone si concentrano sulla componente multiplayer del titolo. Ci sono piani per continuare la storia nei futuri aggiornamenti?

Matt Morris: Ancora una volta, non sono più nel progetto, ma sono d'accordo con la tua affermazione, che la campagna è un punto luminoso. La scena competitiva ottiene molta gloria, come dovrebbero. L'abilità dei giocatori professionisti è davvero incredibile da guardare e penso che dieci anni dopo la scena dei professionisti sia ancora molto forte e produca grandi partite da guardare. In termini di raccontare nuove storie aggiuntive di StarCraft, non sono sicuro che ci sia un desiderio interno di farlo ... ma non si sa mai! Ci vuole solo una buona idea da qualcuno - per far rotolare quella palla. Hai un'idea che dovremmo esplorare?

Chris Fugate: Non escludiamo nulla! Al momento, ci stiamo concentrando sulla creazione di strumenti e contenuti che forniscano ai giocatori esperienze durature. Ciò include aggiornamenti del bilanciamento multiplayer, contenuti cooperativi e miglioramenti arcade personalizzati. Ci sono un sacco di fantastici contenuti di campagne sviluppati dalla comunità là fuori e, con l'aggiunta della categoria campagna personalizzata in 5.0, questi contenuti possono essere portati su Battle.net per un pubblico più vasto.

Ryan Schutter: Mai dire mai, ma non è stato il nostro obiettivo negli ultimi anni. Ma la maggior parte delle persone che giocano a StarCraft II giocano alla campagna. Molti giocano solo la campagna. Penso che sia una parte importante del gioco e abbiamo cercato di aggiungere qualcosa per quei giocatori maggiormente interessati alla campagna con i nuovi obiettivi del 10 ° anniversario, in cui abbiamo aggiunto un nuovo risultato a ogni missione in Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void e Nova Covert Ops. Sono 83 missioni in totale!

Abbiamo anche lanciato alcuni racconti insieme al decimo anniversario per offrire ai giocatori interessati alla tradizione qualcosa in cui affondare i denti. Rilasciamo anche una nuova serie di fumetti gratuiti insieme a ogni Bottino di Guerra.

Inoltre, per il decimo anniversario, abbiamo anche lanciato la funzione Campagne personalizzate, che consentirà ai giocatori di aggiungere al gioco i propri contenuti della campagna. E alcuni di essi sono stati di qualità incredibilmente alta, come Odyssey di Luis Rocha. Consiglio vivamente alle persone di andare a dare un'occhiata.

Dopo aver sviluppato StarCraft 2 per così tanto tempo, devi avere alcune storie interessanti. Ce ne sono alcuni che ti vengono in mente come un periodo particolarmente difficile o piacevole?

Matt Morris: Sono stato nel team per oltre dieci anni. Sono stato il Lead Level Designer per tutte e tre le puntate e l'originale Lead Co-op Designer, e mi sento come se avessi visto tutto quello che poteva accadere a un team di sviluppo, accaduto al team di sviluppo di StarCraft II. Immagino che lo sviluppo creativo sia un attrito per ogni team di sviluppo e lo sviluppo di StarCraft II non ha fatto eccezione. Anche solo sostenere il gioco e iniziare i test è stato incredibilmente impegnativo, e il mio cappello va al team di ingegneri che si è occupato del nostro team di progettazione chiedendo tutto sotto il sole.

Blizzard ha una cultura del lucido, che si aggiunge all'attrito, in cui il team di sviluppo ribadisce continuamente le buone idee, quindi lucida l'implementazione e l'esecuzione dall'inizio. Non aspettiamo fino alla fine per rifinire e proviamo il gioco ... tutto il tempo! E le nostre sessioni di feedback dopo il playtest a volte hanno cambiato la direzione, il che significava ricominciare tutto da capo. Una volta che pensi di avere qualcosa di buono, lasci giocare il resto della squadra e ripeti di nuovo tutti quei passaggi. È un sacco di lavoro ed è molto più difficile di quanto la maggior parte delle persone capisca, ma alla fine rilasci il gioco in libertà e possiamo goderci le reazioni dei giocatori. Sono questi momenti che ti fanno dimenticare i momenti difficili, e direi che ne vale la pena ogni singola volta.

In termini di bei ricordi, ricordo molti eventi legati al legame di squadra. Con un team di sviluppo altamente funzionante come StarCraft II, tendiamo a mettere i paraocchi e concentrarci eccessivamente sui compiti che abbiamo di fronte. Ma ci sono stati eventi lungo il percorso in cui la squadra si è riunita per celebrare i nostri progressi, e questi momenti hanno davvero aiutato a bilanciare la squadra e ci hanno dato un momento per respirare! Di tutti gli eventi che ricordo di più, non dimenticherò mai di essere andato in Corea per l'annuncio di StarCraft II con l'intero team. Per me, questo ricordo vivrà con me per sempre, ascoltando i fan applaudire all'unisono mentre annunciamo StarCraft II al mondo.

Chris Fugate: Una delle prime funzionalità di StarCraft II su cui ho lavorato è stata l'originale BlizzCon War Chest. La funzionalità è stata guidata dal nostro team UI, ma è stata un'impresa così enorme da richiedere una comunicazione costante in tutte le discipline. Avevamo bisogno di apportare aggiornamenti significativi alle schermate dei menu, tenere in considerazione i problemi di gioco, creare un sacco di skin e cosmetici e sviluppare alcune tecnologie di progressione tra le altre cose. È stato un grande lavoro di squadra e, per me, una lezione importante nell'attenzione ai dettagli e nella comunicazione chiara. È stata anche una grande opportunità per fare molti amici nella produzione, nell'arte e nell'ingegneria!

Ryan Schutter: Il solo fatto di essere qui è stata una corsa interessante per me. Dieci anni fa, stavo guardando GSL come fan, su un percorso di carriera completamente diverso. Solo pochi giorni fa, ho avuto modo di congratularmi con la GSL per il loro decimo anniversario a nome del team di sviluppo di StarCraft II in un videomessaggio. È un po 'surreale!

10 anni di bilanciamento significano molti passi falsi lungo la strada, anche se penso che i fan capiscano che è impossibile non averli in questo periodo di tempo. Ci sono momenti nel tempo che ti hanno colpito come un periodo in cui il gioco era il più vicino possibile al perfetto equilibrio? Quanto è difficile gestire il supporto del gioco dal vivo in un decennio e cosa hai imparato durante?

Matt Morris: Non ero direttamente coinvolto nel bilanciamento del gioco, ma ho partecipato a molti degli incontri sul bilanciamento e ho avuto un ottimo rapporto con David Kim per avere una vaga idea di cosa stesse succedendo. All'inizio il focus era sul counter gameplay, nel senso che quando un giocatore inviava le sue unità contro di me e le manovrava in un modo che mi avrebbe schiacciato, il team di bilanciamento si concentrava sui modi in cui un giocatore come me poteva contrastare quell'attacco. Focalizzandomi sulle singole unità, che se uso correttamente, riesco a superare quella che sembra una sconfitta. Si è parlato molto di quei momenti, che hanno davvero aiutato a guidare gli eSport di StarCraft II, come qualcosa che ai giocatori piace guardare. È un po 'come il tennis per me, la palla va avanti e indietro, con ogni giocatore che fa qualcosa di straordinario. E come spettatore, so che non potrò mai farlo, incollato allo schermo in attesa che un giocatore commetta un errore. A livello di abilità, non c'erano molti errori, ed è emozionante da guardare! Successivamente il meta è cambiato qua e là, e ogni volta hai visto diverse unità giocate di più. Penso che l'ultima volta che ho davvero prestato attenzione al bilanciamento, il gioco si è evoluto in multibase, che era davvero difficile per i giocatori medi proteggere e mantenere più basi, cercando anche di eliminare il loro avversario. Dal punto di vista degli eSport è diventato chiaro che i migliori giocatori e le migliori partite da guardare ruotavano attorno al controllo di più basi e all'attacco simultaneo. È quasi vertiginoso girare la testa, guardare i giocatori colpire con precisione mantenendo una visione chiara del campo di battaglia.

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Chris Fugate: Fornire aggiornamenti del bilanciamento a un gioco tanto longevo e ben esplorato come StarCraft II pone alcune vere sfide. C'è molto da considerare quando si giudica l'equilibrio: quali sono le percentuali di vittoria del matchup, che aspetto ha il pool di mappe, quali percorsi tecnologici e unità sono sottoutilizzati o abusati, come è il sentimento della comunità sul matchup, ecc. Può essere scoraggiante da guardare a tutti i parametri e cerca di capire quali modifiche apportare al gioco.

Una lezione importante nella progettazione del bilanciamento che ho imparato lavorando su StarCraft II è che aiuta a definire molto chiaramente il motivo per cui dovrebbe essere fatto un cambiamento. Se riesci a determinarlo e a sviluppare un consenso, puoi lanciare presentazioni di design mirate al problema ed esplorare come affrontano quel problema e come influenzano le aree del gioco che non sono viste come problematiche. Aiuta anche ad avere familiarità con il gioco che stai tentando di bilanciare e raccogliere feedback esterni per confermare che sei sulla strada giusta.

Detto questo, sono un grande fan dell'era dell'incrociatore da battaglia mordi e fuggi!

Legacy of the Void è stato un colpo al braccio per StarCraft 2 e ha davvero contribuito a plasmare il gioco in ciò che i fan sanno oggi. Ci sono cose che uno di voi avrebbe fatto diversamente portando a quell'espansione in retrospettiva? Qualche incendio imprevisto che doveva essere spento dopo?

Matt Morris: Legacy of the Void è stata una navigazione piuttosto tranquilla. Eravamo preparati e pronti per l'esecuzione in qualsiasi direzione, infatti penso che questo fosse il gioco in cui abbiamo visto più sperimentazioni interne. Abbiamo provato una modalità multiplayer in cui era impossibile razziare la base principale per i primi dieci minuti di gioco, per provare la modalità Archon per la campagna, ma sento che ciò che i giocatori vedono oggi sono le migliori idee emerse da quelle sperimentazioni. Sapendo quello che so ora, mi sarebbe piaciuto avviare StarCraft II Co-op molto prima, più tempo ci avrebbe permesso di lanciare più missioni e comandanti dall'inizio.

Ryan Schutter: Penso che preferirei che avessimo investito le risorse che abbiamo messo nei tornei automatizzati e nella modalità Archon invece di migliorare i giochi cooperativi o personalizzati. I tornei automatizzati erano una funzionalità molto costosa da creare e, sebbene vedano un certo coinvolgimento, non sono molto. E mentre abbiamo visto idee su come potremmo migliorarlo, non credo che nessuna di esse muoverebbe molto l'ago.

Penso davvero che il multiplayer di StarCraft II sia nel posto migliore in cui sia mai stato, e molto di questo è dovuto ai cambiamenti da Legacy of the Void. Sotto questo aspetto, penso che Void abbia risolto molti più problemi di quanti ne abbia creati.

Dieci anni di StarCraft 2 ha creato molti punti salienti in termini di gameplay. So che Blizzard ha messo insieme un elenco di alcuni dei momenti preferiti della squadra da eventi di eSport e simili, ma c'è qualcuno di voi che vorreste gridare? Qualche giocatore preferito di questi anni che ti ha ispirato o impressionato?

Chris Fugate: Guardare Serral andare in punta di piedi con AlphaStar nell'area demo di StarCraft alla BlizzCon è stato un momento memorabile per me. C'era un entusiasmante elemento Man vs the Machine e vedere la grande folla riunirsi intorno alle stazioni demo per guardare il passaparola è stato incredibile. Credo che abbia ottenuto un record vincente in ZvP senza usare il suo mouse e la sua tastiera personali, il che è stato davvero impressionante.

Ryan Schutter: I miei giocatori preferiti sono Has e Kelazhur. Mi piace Has perché ci mostra che ci sono altri modi per giocare rispetto a qualunque sia il meta corrente. A volte il gioco rimane bloccato in un meta obsoleto e spesso non viene interrotto da una patch di bilanciamento, ma da qualche giocatore che utilizza un'unità o una strategia che non è stata impiegata molto negli ultimi mesi o anni. Penso che Has agisca come un importante promemoria che a volte tutto ciò di cui hai bisogno è un approccio diverso. La sua corsa in WCS Valencia 2018 è stata assolutamente incredibile e (spoiler) spesso mi chiedo come avrebbe potuto cambiare StarCraft II se avesse effettivamente vinto quel torneo, o se non sarebbe cambiato affatto. Fantastico, ora lo sto rivedendo!

Kelazhur è un giocatore che ho incontrato alla BlizzCon un anno e mi ha colpito come un ragazzo così eccezionale che ho iniziato a fare il tifo per lui ogni volta che lo vedo. Dopo anni di tifo per lui ora, sono investito. Per me vedere Kelazhur o Has vincere un torneo premier sarebbe fantastico, ed entrambi sono arrivati ​​incredibilmente vicini.

Ma ovviamente ci sono così tanti momenti incredibili negli eSport di StarCraft II, come Neeb che ha vinto la KeSPA Cup 2016, prendendo di sorpresa la Corea, o Serral ha vinto il trofeo BlizzCon 2018. O forse le finali del GSL Code S del 2011 alla BlizzCon, dove MMA ha ottenuto la vittoria su MVP, o il discorso di John the Translator in seguito. Gli ultimi 10 anni sono stati disseminati di questi tipi di momenti incredibili e questo ha reso StarCraft II l'incredibile eSport che è.

Fino a che punto la squadra sente di poter continuare a spingere StarCraft 2 ? Dopo un decennio, che aspetto hanno ora gli obiettivi StarCraft 2 Lo sviluppo?

Ryan Schutter: C'è sempre molto da fare su StarCraft II. Sono incredibilmente felice che le campagne personalizzate come funzionalità siano finalmente entrate nel gioco con la nostra patch per il decimo anniversario. Sento che è una caratteristica che è davvero mancata negli ultimi 10 anni, quindi riuscire finalmente a realizzarla è fantastico. E come le campagne personalizzate, abbiamo anche apportato il maggior numero di miglioramenti mai apportati al nostro editor in modo che i modder possano creare contenuti ancora più fantastici per i giocatori. Queste sono aree che abbiamo appena toccato nel corso degli anni e su cui stiamo solo arrivando. Spingere in queste aree è così incredibilmente potente perché i giocatori saranno in grado di creare contenuti più sorprendenti di quanto non saremmo mai stati in grado di fare.

Come la patch 5.0 del decimo anniversario, penso che il nostro obiettivo per andare avanti sia continuare a cercare modi per supportare StarCraft II che entusiasmino sia noi che i nostri giocatori.

C'è mai stata la tentazione di aggiungere una nuova gara multiplayer a StarCraft 2 nelle sue passate espansioni? In eventuali scenari futuri?

Matt Morris: Aggiungere una nuova razza è sempre qualcosa che emerge quando si parla di espansioni. La domanda diventa: per chi è questa nuova razza? Dai nostri dati sappiamo che ci sono due tipi di giocatori che giocano a StarCraft II. Ci sono i giocatori Player vs Environment che amano la campagna e la Co-op, poi c'è la base di giocatori competitivi che gioca solo Versus. Tradizionalmente, abbiamo sempre cercato di servire tutti i giocatori creando campagne e modalità competitive, ma posso vedere che il mondo dei giochi si è evoluto. Non credo che StarCraft II avrebbe bisogno di una campagna per creare una nuova razza se volessero farlo per il pubblico competitivo, il che ha più senso per me. Ma se volevano aggiungere una nuova campagna, non credo che dovrebbero preoccuparsi di aggiungere alla modalità Versus, ma dipende da loro. Disaccoppiandoli, credo che tu abbia una maggiore opportunità di realizzare almeno una di queste idee.

Infine, nello spirito delle celebrazioni del decimo anniversario, vorrei dare a tutti voi la possibilità di vantarvi un po ': qual è il vostro contributo a StarCraft 2 che ti ha reso più orgoglioso del tempo speso a lavorare al titolo?

Matt Morris: Per Wings of Liberty è stato un misto di missioni di costruzione e aggiustamento e impostazione della direzione per l'intera campagna, questo è qualcosa che ho fatto per tutti e tre i giochi. Sono stato molto fortunato ad avere un gruppo di designer di grande talento che lavorava con me, che mi ha davvero permesso di fare un passo indietro e aiutare a spingere ogni missione verso una versione migliore di se stessa. Sono stato coinvolto fin dall'inizio con lo scopo della campagna, la trama e il flusso del giocatore da una missione all'altra, adattando la direzione narrativa alla meccanica della missione. Ma direi che Raynor01 è stata la mia missione principale, ha attraversato molte direzioni sottili e sono orgoglioso che le prime missioni siano accessibili a tutto il pubblico. Ma ancora più importante, impostare il tono per il ritorno di StarCraft e stabilire la fantasia del gioco.

Dal punto di vista dei sistemi, ho progettato il sistema di obiettivi che vedete oggi e ho sostenuto il sistema di obiettivi che è visivo per tutta la missione. Ho aiutato a dirigere i briefing della missione in modo che riguardassero la missione e ciò che il giocatore doveva fare e ho respinto i ritmi della storia che non erano necessari per un briefing di missione. In realtà è stato molto difficile da fare, c'è così tanta storia che volevamo raccontare, ma dovevamo ricordare a tutti, il motivo per cui abbiamo creato la modalità storia, era raccontare la storia e le missioni erano per il gameplay. Se ricordi, Warcraft III ha optato per la narrazione all'interno dei briefing della missione. Con StarCraft II, siamo andati in una direzione diversa che penso ci abbia permesso di raccontare una storia molto meglio. All'inizio, questa è stata una dura battaglia con la squadra ... ripensandoci sospetto che la squadra avrebbe detto, non è sempre stato quello l'intento? In Heart of the Swarm ho progettato la barra degli eroi, le barre degli eroi nemici e tutto il resto -Missione progressione elementi dell'interfaccia utente. Ma l'unico pezzo di cui penso di essere particolarmente soddisfatto è il sistema di mutazione. C'erano alcuni progettisti che hanno costruito le missioni di mutazione, ma era mio compito far provare ai giocatori le opzioni di aggiornamento, quindi scegliere quale opzione si adattava a loro. E ancora, sono stato molto coinvolto in due delle prime 3 missioni, qualcosa di cui sono orgoglioso di coinvolgere il pubblico. Ciò che ci ha davvero aiutato a superare questo divario è stato l'introduzione dei livelli di difficoltà in base all'esperienza del giocatore. Dopo averlo inserito nel gioco, abbiamo notato che i nuovi utenti si stavano spostando al livello di difficoltà appropriato e si stavano godendo l'esperienza molto di più.

Per Legacy of the Void, ho ottenuto due grandi risultati: le abilità della barra superiore della Lancia di Adun; abbiamo ritenuto che Wings of Liberty si adattasse alla fantasia di terrestri scrapposi che guadagnavano crediti per potenziare il loro esercito, mentre Heart of the Swarm corrispondeva alla fantasia degli Zerg che si mutavano e si evolvevano, e con Legacy of the Void, volevamo mostrare il progresso tecnologico del gareggia con poteri dall'alto. E l'altro risultato è stato StarCraft II Co-op, internamente questa caratteristica è risultata molto decisiva, non tutti volevano concentrarsi su una modalità Vs AI, alcuni volevano davvero concentrarsi sul lato competitivo del gioco. Alla fine, sono molto grato che un numero sufficiente di persone abbia creduto nell'idea e abbia permesso che venisse fornita con il gioco.

Chris Fugate: Momento più orgoglioso? Direi che per me è un pareggio. Da un lato, sono lieto di essere stato in grado di guidare la nuova funzionalità di prestigio cooperativa nel nostro aggiornamento per il decimo anniversario. Siamo stati davvero entusiasti di fornire ai giocatori nuovi modi per interagire con i comandanti, che si tratti di portare maggiore accessibilità a un comandante storicamente impegnativo, fornire più opzioni a un comandante che lotta con le mutazioni o dare a un comandante una svolta selvaggia che ribalta il suo gameplay sul suo asse . La squadra ha ricevuto molti feedback positivi sul sistema del prestigio ed è stato fantastico sentire perché i giocatori apprezzano i talenti individuali.

D'altra parte, ho anche giocato un ruolo chiave nel convincere l'annunciatore di Arcturus Mengsk a pronunciare la stessa frase che pronunciò quando abbandonò Kerrigan su Tarsonis quando perdi una partita contro.

Ryan Schutter: Questo è difficile, ci sono state così tante cose incredibili su cui ho avuto l'onore di lavorare nel corso degli anni come Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, tutti i nostri incredibili Comandanti cooperativi , Altre 100 funzionalità e l'ultima patch 5.0 del decimo anniversario. Ma penso che se dovessi sceglierne uno sarebbe il mio lavoro come modder prima ancora di unirmi al team.

Sono così orgoglioso di tutto il lavoro che ho fatto su StarCraft II il gioco, ma ricordi quegli incredibili momenti di eSport di cui parlavamo prima? Il mio lavoro di modder sugli strumenti per gli spettatori e sull'interfaccia utente mi ha permesso di toccare in qualche modo la maggior parte di questi momenti. Mi sento davvero come se avessi reso StarCraft II un gioco migliore e un migliore esport con il mio lavoro e questa è una sensazione incredibile.

Ma penso anche che sia importante perché quel lavoro era prima di Blizzard. Questo mi ricorda la mia passione per il gioco anche quando le cose possono diventare difficili o stressanti, e mi ricorda anche quanto sia potente la nostra community nel fare grandi cose per il gioco se glielo permettiamo.

StarCraft 2 è ora disponibile su PC tramite Battle.net.