Perché League of Legends è così popolare su Twitch

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League of Legends è rimasta popolare su Twitch nonostante le recenti tendenze di Among Us e Rust. Cosa ha tenuto il MOBA sotto i riflettori per così tanto tempo?





Anche quasi 12 anni dopo la sua uscita, League of Legends è rimasto uno dei giochi più popolari sulla piattaforma di live streaming Contrazione . Nonostante le sensazioni virali, come l'inaspettata ascesa dei giochi indie Tra di noi e Ruggine , LoL torna sempre in cima alla classifica Tutte le categorie del sito. Cosa ha reso il titolo così resistente nonostante tutta la seria concorrenza?






LoL è in generale l'arena di battaglia multiplayer online più popolare, o MOBA. Mentre i suoi concorrenti, come DOTA 2 , vanta anche milioni di premi nei tornei e un'enorme base di giocatori, LoL riesce ancora a dominare in popolarità generale. Questo perché il suo sviluppatore, Riot Games, è stata una delle prime aziende a perfezionare il genere MOBA e implementare le stesse strategie di business che hanno reso i reali di battaglia come Fortnite popolare fin dall'inizio.



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Riot ha riferito che 115 milioni di giocatori stavano giocando LoL ogni mese entro la fine del 2020, e quei numeri astronomici sono tutti grazie al fatto che il titolo è stato free-to-play sin dal suo inizio. Riot ha migliorato con fervore e coerenza il gioco, ed è stato in giro abbastanza a lungo da cui sono emerse celebrità streamer League of Legends . Tutti e tre questi fattori hanno dato al MOBA fan così devoti che, indipendentemente dall'ultima tendenza, torneranno sempre a giocare o guardare una partita di LoL .






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Come League of Legends è diventata così popolare?

LoL La storia di successo di Twitch inizia prima ancora di essere lanciata, quando i co-fondatori di Riot Marc Merill e Brandon Beck stavano decidendo se renderlo gratuito. Prima dell'uscita del titolo nel 2009, il modello di gioco free-to-play era agli inizi e Riot era nervoso all'idea di regalare un prodotto in cui aveva versato milioni senza alcun costo iniziale. Merill ha confessato la sua ansia per la decisione da prendere LoL free-to-play a Il Washington Post nel 2019. Lo ha ammesso LoL non sarebbe mai stato così grande come lo era oggi se non avessero seguito quella difficile decisione.



Nessuno avrebbe provato Legends se gli mettessimo un prezzo di fronte perché il gioco è difficile da vendere. È come se, una volta che inizi a giocare, una volta che hai superato la gobba - e quella gobba è grande, come 10 o 20 partite a volte - è allora che inizi ad apprezzare perché qualcuno penserebbe che sia bello.






Decidere se spendere o meno $ 60 per un gioco può essere una scelta difficile e spesso porta i giocatori a passare un acquisto perché un titolo non li ha immediatamente stupiti. LoL ha aggirato completamente quella decisione e lasciato che i giocatori si innamorassero del titolo prima di decidere di spendere soldi in cosmetici e altri oggetti di gioco. Questa strategia inoltre non includeva alcun meccanismo 'pay-to-win', che offre ai giocatori che scelgono di pagare un vantaggio in-game. La mossa si è rivelata un colpo di genio ed è stata replicata da titoli successivi, come Fortnite e innumerevoli giochi per cellulare .



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Al tempo, LoL era il MOBA più facile da giocare sul mercato. Tutti i suoi predecessori erano mod di giochi di strategia, come Warcraft III: Reign of Chaos , che richiedeva ai giocatori di spendere $ 60 e installare software personalizzato. LoL La semplicità ha portato a frotte di giocatori, che lo hanno poi consigliato ad amici e familiari. Si è diffuso a macchia d'olio e da quando sono stati i primi a commercializzare, i suoi irriducibili non se ne sono mai andati. Il suo più grande concorrente, DOTA 2 , è stato rilasciato da Valve Corporation nel 2013, che ha dato LoL anni per sviluppare una base di fan radicata.

Come League of Legends è diventata popolare su Twitch

Twitch ha iniziato a funzionare nel 2012 e, a quel punto, LoL aveva già 27 milioni di utenti, secondo Il giornale di Wall Street . Uno di quei tanti fan era Tyler 'Loltyler1' Steinkamp, ​​che ha iniziato la sua carriera di live streaming nel 2013 e da allora è diventato il più famoso LoL Personalità di Twitch, nota per le sue reazioni oltraggiose e occasionalmente tossiche ai suoi giochi. Steinkamp ha accumulato oltre 4 milioni di follower su Twitch a febbraio 2021, ma l'enorme presenza di eSport è anche responsabile della sua inflessibile popolarità.

Riot iniziò anche a concentrarsi sullo sviluppo del suo LoL campionato di eSport nel 2012, con l'istituzione del League of Legends Championship Series (LCS) . La LCS ospita tornei con milioni di premi in palio, che i fan di tutto il mondo si sintonizzano per guardare su Twitch e YouTube. Il suo pubblico ha rivaleggiato con quello della NFL nel 2014, secondo l'archivio di Internet WayBackMachine e quel numero di spettatori ha continuato a salire alle stelle.

Il sito di monitoraggio di Twitch SullyGnome ha riferito che il canale LCS Twitch ha accumulato più di cinque milioni di ore guardate nel corso di meno di 50 ore di copertura in diretta. Ciò significa che milioni di spettatori si sono sintonizzati per guardare gli eSport nel campionato di eSport nel corso di alcuni fine settimana. Questo livello di fandom si è assicurato gli enormi accordi di sponsorizzazione di LCS con aziende come Coca-Cola e American Express, ed è anche responsabile della creazione di celebrità di Twitch proprie.

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Non è un segreto che la LCS sia una delle più grandi organizzazioni di eSport del mondo e che i suoi concorrenti siano famosi quanto gli atleti professionisti che praticano sport tradizionali. Questa scena professionale ha sviluppato personalità, come Sang-hyeok 'Faker' Lee , che trasmettono anche in streaming su Twitch per mostrare il loro talento di livello mondiale a un auditorium virtuale di fan. Faker ha ospitato il suo primo streaming in assoluto nel 2017 e ha raggiunto il picco di quasi 250.000 spettatori simultanei. Da allora ha accumulato 3,2 milioni di follower sulla piattaforma di streaming e attira centinaia di migliaia di visualizzazioni per ciascuna delle sue trasmissioni.

League of Legends è andato ben oltre una tendenza virale. È stato concepito come un'idea per rendere più accessibile un popolare mod di gioco e si è evoluto in un'organizzazione sportiva multinazionale con fan da tutto il mondo. Il suo pubblico principale rimane attivo Contrazione , dove risiede la maggior parte dei suoi principali creatori di contenuti. Tuttavia, è diventato popolare quanto gli sport tradizionali e milioni di persone si sintonizzeranno per guardarlo su Twitch, come fanno per l'NBA su ESPN.

Fonti: LeagueFeed.net , Il Washington Post , Il giornale di Wall Street , WayBackMachine , SullyGnome