Regole di AD&D che possono essere facilmente incorporate in Dungeons & Dragons 5e

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L'edizione Advanced Dungeons & Dragons di D&D ha una serie di regole diverse dalla 5e e molte di esse possono essere incorporate nelle campagne attuali.





Dungeons & Dragons avanzati è stata la seconda edizione di D&D e ha molte differenze di regole rispetto alla 5e, che è l'edizione attuale del gioco. Non si può negare che 5e sia molto più facile per i nuovi D&D giocatori per capire ed è semplificato in diversi modi. Tuttavia, INSERISCI aveva delle grandi idee che possono essere incorporate nei giochi esistenti.






INSERISCI è stata sostituita come edizione principale di D&D nell'anno 2000 quando è stata rilasciata la terza edizione del gioco. La terza edizione di D&D è molto più vicino alla 5e, a causa della frequenza con cui usa il d20 e di come ci sono meno limiti su classi e razze. Al giorno d'oggi, l'esposizione della maggior parte delle persone a INSERISCI è attraverso i videogiochi sviluppati da Black Isle Studios, tra cui Valle del vento di ghiaccio , Tormento Planescape , e il leggendario Porta di Baldur serie. INSERISCI potrebbe essere un gioco defunto, ma le persone possono ancora cimentarsi con le terribili regole THAC0 avviando i port dei giochi Black Isle Studios, che ora sono disponibili su tutte le piattaforme moderne.



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L'attuale edizione di D&D presenta una serie di differenze rispetto alle edizioni precedenti, ma una delle più grandi è la riduzione dei numeri. Rispetto a giochi come esploratore , D&D Le regole 5e hanno meno casi di bonus/penalità che entrano in vigore. Da un lato, questo rende molto più facile eseguire/giocare, con le regole del vantaggio che raccolgono gran parte del gioco nei casi in cui i personaggi avrebbero ricevuto un bonus in più in passato. Il D&D i giocatori che non hanno paura della matematica possono aggiungere un po' di profondità in più al loro gioco riportando alcune regole dei giorni di INSERISCI .






Diversi tipi di armature AD&D riducono i danni dai tipi di danno

Nel D&D , ci sono tre tipi di danni che vengono inflitti dalla maggior parte delle armi: contundente, perforante e tagliente. Ci sono alcuni nemici che sono resistenti, immuni o deboli a questi tipi di danno, quindi aiuta se il gruppo ha diversi tipi di armi, nella remota possibilità che siano necessarie. Ci sono alcuni privilegi di classe e incantesimi D&D che danno ai personaggi dei giocatori un bonus contro i tipi di danno, come l'abilità Rabbia della classe dei barbari.



Nel INSERISCI , l'armatura indossata dai personaggi forniva un bonus contro diversi tipi di danno, come la cotta di maglia che fornisce un bonus alle armi taglienti. Ciò significa che sono vantaggi aggiuntivi forniti dall'armatura, al di fuori del punteggio di Classe Armatura o del modificatore massimo di Destrezza. Se 5e aggiungesse vantaggi simili a diversi tipi di armatura, darebbe ai giocatori un incentivo maggiore a utilizzare diversi tipi di armatura, piuttosto che andare direttamente a quella che fornisce il miglior risultato di modificatore AC/Dex.






I rotoli dell'iniziativa AD&D potrebbero essere usati per D&D 5e

Nel D&D 5e, una volta iniziata una battaglia, i giocatori e il DM tirano l'iniziativa per ogni personaggio sul campo. Una volta impostati questi numeri, rimangono al loro posto per il resto della battaglia. Ciò significa che potrebbero esserci circostanze in cui la maggior parte dei membri di una parte può agire prima dell'altra, dando loro il vantaggio in combattimento, specialmente a coloro che hanno la capacità di infliggere effetti di stato sugli altri. Nel INSERISCI , il conteggio dell'iniziativa è stato ripetuto ad ogni round. Ciò ha assicurato che il flusso del combattimento continuasse a cambiare e che una parte non potesse mantenere una serie vantaggiosa di numeri.



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Un altro modo in cui le regole dell'iniziativa hanno influenzato il combattimento è stato il tempo di lancio. Ogni incantesimo aveva un tempo di lancio che si aggiungeva al conteggio dell'iniziativa, molti dei quali si riflettevano sul loro livello. Ciò significava che lanciare un incantesimo di terzo livello avrebbe aumentato di tre il conteggio dell'iniziativa dell'incantatore. L'aggiunta del tempo di lancio alle regole aggiungerebbe un po' di contabilità in più al gioco, ma sarebbe un buon modo per limitare la forza di alcuni D&D incantesimi. Un incantesimo come esilio o polimorfo è una forza da non sottovalutare, ma gli incantatori potrebbero essere più cauti nell'usarli se ciò significa essere spinti più in basso nella coda dell'iniziativa.

D&D 5e potrebbe usare le regole di morte di AD&D

La morte può essere un semplice fastidio in alcuni D&D campagne, grazie a incantesimi e oggetti magici che possono riportare le persone in vita. Lo svantaggio di essere sollevato da incantesimi come risorgere morto e risurrezione è una penalità di a-4 a quasi tutti i tiri, con la penalità che diminuisce per ogni giorno di riposo lungo che prendono D&D . Un gruppo con un chierico di alto livello non deve temere la morte, poiché è la classe che ha il maggior numero di incantesimi di resurrezione. Se il gruppo ha accesso agli incantesimi di resurrezione, rende il combattimento meno interessante, poiché l'ultimo sacrificio non è l'ultimo.

Nel INSERISCI , le regole per riportare in vita qualcuno dalla morte erano molto più rigide. Un personaggio doveva prima superare una prova di sopravvivenza per la resurrezione, che era un tiro percentuale legato al suo attuale punteggio di Costituzione. Se il personaggio supera la prova, il suo personaggio perde permanentemente un punto di Costituzione, insieme a un numero associato del suo punteggio massimo di punti ferita. Ciò significava che c'era un limite rigido al numero di volte in cui un personaggio poteva essere rianimato e ogni tentativo riuscito lo rendeva più debole di prima. Il Ruolo critico le campagne avevano anche regole di resurrezione interessanti che 5e D&D I DM dovrebbero prendere in considerazione il check-out.

Entrare in battaglia ha ulteriori vantaggi e penalità in AD&D

L'azione di carica era qualcosa in cui tutti i personaggi potevano fare INSERISCI e 3e. Un personaggio potrebbe caricare in linea retta contro un avversario, in modo da dargli una spinta alla sua velocità di movimento e un bonus ai tiri per colpire effettuati per colpire il suo bersaglio. Lo svantaggio era che avrebbero preso una penalità al punteggio di Classe Armatura fino al turno successivo, poiché la carica rendeva loro più difficile difendersi.

Le regole di carica erano particolarmente letali per i guerrieri a cavallo, ma potevano anche affrontare un feroce contrattacco da parte di persone che brandivano lance. L'azione di carica non è più presente in 5e, probabilmente come parte di una spinta più ampia per ridurre il numero di crunching in Dungeons & Dragons , ma è qualcosa che può essere facilmente preparato in casa in a D&D campagna , per coloro che vogliono dare ai guerrieri alcune opzioni extra in combattimento.

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