Libri che ogni Dungeon Master di D&D dovrebbe avere sugli scaffali

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Libri come 'I mostri sanno cosa stanno facendo' sono risorse eccellenti per Dungeon Masters di D&D e altri giochi di ruolo da tavolo.





mostra simile a come farla franca con un assassino

La posizione di Dungeon Master, il giocatore che crea e gestisce scenari per Dungeons & Dragons giochi, è gravoso, richiedendo al DM di essere narratore, arbitro e mediatore per il loro esigente gruppo di giocatori. I seguenti libri di consigli e guide - con nomi evocativi come I mostri sanno cosa stanno facendo: tattiche di combattimento per i DM - sono eccellenti risorse di terze parti per i game master di D&D o altri giochi di ruolo da tavolo che cercano di migliorare la loro narrazione, rendere più semplice il processo di esecuzione dei loro giochi o rendere più impegnativo per i giocatori sopravvivere ai loro giochi.






C'è un detto su Internet sui giochi di ruolo da tavolo: ' Nessun gioco è meglio di un cattivo gioco .' Giochi di ruolo come Dungeons & Dragons dovrebbe essere divertente per tutti al tavolo, e una sessione di gioco in cui i giocatori litigano o la storia del DM è inutilmente frustrante sconfigge l'intero scopo del gioco da tavolo. Per questo motivo, i Dungeon Master che cercano di eseguire buone sessioni di giochi di ruolo si preparano per una moltitudine di scenari, e i seguenti libri sono strumenti eccellenti che possono usare per imparare dalla saggezza dei loro predecessori.



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Ai fini della novità, questo articolo non discuterà di libri o prodotti pubblicati direttamente da Wizards Of The Coast sotto il D&D licenza. I seguenti libri, sebbene molto compatibili con Dungeons & Dragons , sono tutti titoli indipendenti che portano una nuova prospettiva esterna all'arte di creare campagne di gioco di ruolo che entusiasmano, minacciano e ispirano i giocatori a raccontare una storia divertente e usare la testa.






Libri per i DM di D&D: I mostri sanno cosa stanno facendo

La guida ai DM più venduta di Keith Ammann, I mostri sanno cosa stanno facendo: tattiche di combattimento per i Dungeon Master , è una raccolta e un'espansione dei vari D&D articoli pubblicati sul suo blog, ' I mostri sanno cosa stanno facendo. Sia il libro che il blog cercano di fornire a Dungeon Masters un elenco di tattiche, comportamenti e tratti della personalità dei mostri per rendere gli incontri di combattimento più interessanti e stimolanti per i giocatori. Piuttosto che avere goblin e draghi che si precipitano senza pensare a giocatori come gli NPC dei videogiochi, Ammann incoraggia i Dungeon Master per farli agire come esseri viventi, pensanti e motivati, impiegando tattiche come l'accompagnamento, usando l'ambiente a proprio vantaggio e persino fuggendo o arrendendosi se la battaglia va contro di loro.



Libri per i DM di D&D: le ultime guide ai giochi di ruolo

La guida definitiva al gioco di ruolo e La guida definitiva alla costruzione di mondi del Game Master RPG, entrambi scritti da James D'Amato, sono specificamente rivolti ai Dungeon Master che vogliono creare mondi vivi e personalizzati con personaggi vividi per i loro D&D campagne (o campagne in altri sistemi di gioco di ruolo). I vari capitoli all'interno di entrambe le guide coprire argomenti come l'importanza di un ' Sessione Zero ,' dove il DM e i giocatori stabiliscono la premessa del gioco, così come l'importanza del tema e delle immagini, permettendo ai giocatori di arricchire il mondo del gioco da soli, creando voci distintive per i personaggi dei giocatori e gli NPC ed evitando scelte narrative che portano alla ferrovia.






Libri per i DM di D&D: Dungeon World

Mondo dei sotterranei , avere un ' fiction-first ' gioco di ruolo fantasy che utilizza il Alimentato dall'Apocalisse sistema, non è meccanicamente compatibile con Dungeons & Dragons . Tuttavia, i capitoli incentrati sui GM nel Mondo dei sotterranei Il libro di base contiene ottimi suggerimenti e linee guida che i game master di qualsiasi gioco di ruolo fantasy possono utilizzare per creare un mondo con struttura e libertà per i loro giocatori. Il consiglio centrale ripetuto in Mondo dei sotterranei è che i GM e i giocatori di giochi di ruolo dovrebbero ' gioca per scoprire cosa succede dopo .' Piuttosto che strutturare la storia del gioco come un romanzo lineare, i GM dovrebbero creare città animate dove i giocatori possono rilassarsi, dungeon pericolosi pieni di tesori e trame sinistre che gradualmente invadono sia il dungeon che la città.



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Libri per i DM di D&D: Vivi per raccontare la storia

Agli albori dei giochi di ruolo, il Dungeon Master di Dungeons & Dragons era spesso visto come avversario, il loro obiettivo era uccidere i personaggi dei giocatori con mostri travolgenti, trappole mortali, ponti traballanti e una scrupolosa aderenza a regole eque ma brutali. Da questo punto di vista, dare ai giocatori consigli sul lavoro di squadra, sulle tattiche e sugli exploit delle regole sembrerebbe vanificare l'intero scopo di essere un Dungeon Master; la realtà, però, è ben diversa.

Vivi per raccontare la storia - Tattiche di combattimento per i personaggi dei giocatori è un libro gemello per I mostri sanno cosa stanno facendo: tattiche di combattimento per i DM. Invece di aiutare i DM a rendere i loro mostri più impegnativi, questa guida fornisce consigli per D&D giocatori che vogliono padroneggiare le tattiche di piccole unità e sfruttare al meglio le abilità del proprio personaggio. Entra in grande dettaglio sulla complicata meccanica di D&D - incantesimi, controlli abilità, schivate, attacchi di opportunità - insieme a principi tattici più ampi condivisi da molti giochi di ruolo strategici a turni, come le economie d'azione e l'importanza di una composizione equilibrata del partito. Un DM che dà Dungeons & Dragons i giocatori di questo libro troveranno più difficile sopraffarli con orde di mostri spaventosi, ma avranno anche giocatori più astuti, creativi e divertenti da sfidare.