Regole di D&D I DM non dovrebbero preoccuparsi di sbagliare

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Le regole sono importanti in D&D, ma a volte è più importante per un DM essere disposto a infrangere le regole per assicurarsi che tutti al tavolo si divertano.





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Il gioco da tavolo di Dungeons and Dragons si basa interamente sull'uso della propria immaginazione all'interno di una serie di regole, ma a volte i Dungeon Master (DM) potrebbero fare meglio a piegare quelle regole se renderà il gioco più fluido e contribuirà a garantire che tutti si divertano giocando. Le personalità e le esigenze dei giocatori in una campagna devono essere prese in considerazione, così come quelle del DM. Alcune regole possono valere per un gruppo, ma sarebbe meglio essere ignorate per un altro - e va bene così. Dnd è un gioco che dovrebbe essere divertente per tutti i soggetti coinvolti.






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I DM hanno già molta pressione su di loro con la gestione del flusso del gioco e della storia mentre giocano come NPC e mostri e tengono traccia delle regole. I DM possono dedicare molto tempo alla preparazione per un Dnd sessione, solo per far decidere ai giocatori che non gli piace l'aspetto di quell'area e vogliono saltarla e trovare invece qualcos'altro da fare. Fa parte della bellezza di Dnd però: l'immaginazione, la creatività e l'apertura di essere in grado di trasformare il gioco in quello che sarà il più divertente per tutti. Le regole possono dare coerenza e confini importanti per come il gioco può essere giocato; tuttavia, ce ne sono diversi Dnd regole per le quali i DM non hanno davvero bisogno di stressarsi. Ecco alcune regole, da 5e in particolare, che potrebbero probabilmente slittare a seconda delle preferenze del DM.



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La regola del cibo e dell'acqua di DnD 5e può essere saltata

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Una regola fondamentale di Dnd è che i personaggi hanno bisogno di cibo e acqua. Tuttavia, questa è anche una regola che può essere facilmente dimenticata e che a volte può causare molta frustrazione. Essenzialmente, questo la regola interviene Dnd Il meccanico di sfinimento in modo che i personaggi che non mangiano e bevono una certa quantità ogni giorno subiranno un debuff di punti di esaurimento, che dura finché non rimediano alla situazione mangiando e bevendo. La regola ha senso: nella vita reale, le persone subirebbero sicuramente uno svantaggio se non mangiano o bevono. Mentre sono impegnati nell'avventura, non è così facile da ricordare poiché lo stomaco del personaggio non brontolerà per ricordarglielo, né è sempre pratico per i personaggi avere molti litri d'acqua portati con sé in un dungeon. Logicamente, questo Dnd la regola ha senso, ma non distruggerà la campagna se ignorata.






La capacità di carico e l'ingombro di DnD 5e non sono necessari

  Tre membri di una festa di Dungeons & Dragons intorno a un tavolo.

La capacità di carico è una di quelle regole che alcune persone adorano per il realismo che fornisce e per i modi creativi in ​​cui spinge i giocatori a cercare soluzioni, mentre altri la trovano solo un fastidio che distrae dal gioco. Dnd regola della capacità di carico standard non è così difficile da capire. I personaggi possono sostenere un peso pari alla loro forza moltiplicata per 15, che in genere è parecchio. Le regole nel Manuale del giocatore specifica anche che in genere la capacità di carico del personaggio è abbastanza alta che la maggior parte delle persone non deve preoccuparsene a meno che non abbia in mano una quantità assurda di oggetti. Spesso, man mano che i personaggi raggiungono livelli più alti, avranno già ottenuto una Borsa della conservazione o altri mezzi per trasportare facilmente oggetti.



Cosa può essere difficile e spiacevole in questo Dnd la regola è calcolare il peso di ogni oggetto, incluse le monete, che i personaggi hanno addosso. Questo può essere particolarmente sconvolgente quando si saccheggia nei sotterranei o si combattono i mostri. Il tempo necessario per calcolare i pesi e vedere quali personaggi possono trasportare oggetti diversi può allontanare i giocatori da un concentrarsi su Dnd gioco di ruolo e immersione nel gioco per calcolare invece lo spazio della borsa. Per altri giocatori, tuttavia, questa regola è stimolante che richiede decisioni e soluzioni creative; pertanto, i DM devono prendere la decisione se seguirlo.






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I DM non hanno bisogno di insistere sulle regole di ispirazione di DnD

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La meccanica dei DM che assegna ispirazione ai giocatori dovrebbe aiutare a incoraggiare un corretto gioco di ruolo Dnd , poiché i DM garantiscono l'ispirazione quando un giocatore ha fatto qualcosa che è fedele ai tratti della personalità del personaggio ed è un'interazione significativa di qualche tipo. Ciò può includere azioni positive o impressionanti da parte del personaggio o anche quando il giocatore fa agire il proprio personaggio in un modo che danneggerebbe le circostanze attuali del gruppo perché è così che il personaggio si sarebbe veramente comportato in quella situazione.



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L'ispirazione darebbe un vantaggio al tiro successivo di un giocatore, e quindi è una fantastica ricompensa. Può anche aiutare DM per incoraggiare i giocatori timidi a giocare di ruolo in una sessione. Tuttavia, questa meccanica può porre problemi a seconda del gruppo di persone al tavolo. Per alcuni, la scelta del DM potrebbe sembrare favorire certe persone e potrebbe persino causare sentimenti feriti quando qualcuno sente di meritarselo. In altri casi, i giocatori potrebbero ritenere che sia solo arbitrario Dnd meccanico.

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Per ogni Dnd sessione, la cosa più importante da ricordare per un DM è che va bene se non lo fanno bene. Sono l'autorità e quindi hanno il potere di emettere un giudizio se necessario. A volte fermarsi a cercare una regola nel libro può interrompere il flusso del gioco. Il DM è incaricato di prendere decisioni su una varietà di argomenti che emergono nel corso del gioco.

Ufficiale della Wizards of the Coast Dungeons & Dragons il materiale è molto dettagliato e ha molte regole. La natura dei giochi da tavolo come questi, tuttavia, è che non devono seguire un copione. Molti I DM seguono le regole della casa e l'homebrew i propri contenuti per i loro giocatori per creare l'atmosfera di divertimento e cameratismo che stanno cercando al loro tavolo. Finché tutti sono d'accordo e una regola non continua a cambiare durante il gioco, non c'è niente di sbagliato nel piegare un po' le cose. I DM hanno sempre l'ultima parola e alla fine il punto è divertirsi.

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