Un'intervista con Olivia Alexander, la sceneggiatrice di Far Cry: New Dawn, sui personaggi inaspettati del gioco e sul significato di 'un nuovo inizio'.
Con ogni nuovo Grido lontano gioco, i team di Ubisoft che ci lavorano hanno sempre idee per nuove storie, personaggi, ambientazioni e persino periodi di tempo. Attraverso DLC e spinoff indipendenti, molti di questi vengono esplorati, e con essi, nuove meccaniche di gioco e narrazioni uniche. Far Cry: New Dawn è l'ultimo esempio di questo potenziale sandbox apparentemente illimitato.
Gli sviluppatori di Ubisoft mi hanno detto che volevano fare un gioco in Vietnam e i giocatori ne hanno avuto una versione come Far Cry 5 DLC , mentre altri mi hanno detto che volevano vedere più fantascienza che è venuto sotto forma di Far Cry 3: Blood Dragon e Far Cry 5's Mars DLC. Molti Far Cry 5's Il team voleva esplorare un'ambientazione post-apocalittica e il gioco ha fornito loro la configurazione perfetta, una storia che preannunciava una ricaduta nucleare.
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Questo è lo sfondo per Far Cry: New Dawn che si svolge 17 anni dopo nella stessa ambientazione di Hope County, Montana Far Cry 5 . La società e le sue infrastrutture sono in rovina, ma c'è qualcosa di familiare. È un nuovo inizio, ed è molto importante per la sceneggiatrice Olivia Alexander che abbiamo avuto la possibilità di intervistare dopo aver mostrato il titolo all'Ubisoft Montreal.
Rob Keyes di Screen Rant: Ciao Olivia, puoi parlarmi del tuo ruolo di sceneggiatore per Far Cry: New Dawn?
Olivia Alexander di Ubisoft: Sono uno dei tanti sceneggiatori di un team di sceneggiatori sulla narrativa.
Ci puoi parlare di quando hai aderito per la prima volta al progetto e delle sue origini?
cosa vuoi dire tu sei la mia persona
Olivia Alexander: Allora, ho lavorato su Far Cry 5. E mentre stavamo girando su Far Cry 5, stavano arrivando molti concetti per Far Cry: New Dawn. Ci sono stato dall'inizio. Per concettualizzare gran parte del mondo, ricercando una sorta di luoghi scientifici da cui proviene. E una sorta di costruzione di cattivi e banditi come loro minaccia e la loro filosofia.
Puoi parlarci di alcune delle ispirazioni che ci sono dietro? Dicevo prima, ottengo l'atmosfera di Mad Max quando vedo l'equipaggiamento e i veicoli.
Olivia Alexander: Volevamo decisamente qualcosa che non assomigliasse ad altri tipi di sfaccettature dei media post-apocalittici che sono là fuori. In generale, volevamo basare i nostri cattivi e la loro natura piratesca su come sarebbero stati i pirati terrestri in quel tipo di modo. Sai, i pirati del mare si vestono in un certo modo per ragioni specifiche. Questi ragazzi si vestono in un certo modo come il motorsport per un motivo ben preciso. Sono molto qui per divertirsi e non molto tempo. Sono rumorosi, colorati, prendono quello che vogliono e non danno nulla in cambio. E questo va a scapito dei luoghi che invadono.
Puoi parlare dei loro leader? È interessante vedere i gemelli in cima alla gerarchia.
Olivia Alexander: Sì. Topolino e Lou sono meravigliosi, perché nessuno dei due è come un tenente per l'altro. Sono co-leader, come un unico pugno di ferro.
Sono sempre sulla stessa pagina?
Olivia Alexander: Hanno una dinamica specifica che è tra di loro. È qualcosa che sicuramente vedrai di più nel gioco. Ma è anche qualcosa che volevamo davvero esplorare con due cattivi gemelli. Perché la cosa con i gemelli, è che la dinamica del potere cambia sempre, cambia sempre. E anche se sono due persone diverse, a tutti gli effetti, con due cervelli diversi, sono dalla stessa parte su molte cose che contano davvero.
Puoi parlare di alcuni dei personaggi che incontri, non solo delle pistole a noleggio, ma di alcuni dei personaggi che incontri in Prosperity?
Olivia Alexander: Sì. Ci sono molte persone in prosperità, beh, non molte. C'è una quantità significativa di persone in Prosperity che sono sopravvissute. Non tutti lo hanno fatto. Perché è un orribile cataclisma, quel tipo di ricaduta nucleare. Ma quelli che l'hanno fatto si sono davvero guadagnati una vita. Stavano arrivando a quel punto in cui non dovevano necessariamente sopravvivere più. Possono iniziare a vivere. E, naturalmente, i banditi ne hanno sentito parlare. E si sono dati da fare per prendere tutti i loro sudati guadagni, sai, provviste e stile di vita. E si sono ritirati a Prosperity per proteggere questo posto da quello. La prosperità è questa piccola specie di rifugio sicuro che hanno costruito. Ma durerà solo se il giocatore viene e li aiuta.
Nel teaser, vediamo che Joseph Seed di Far Cry 5 è ancora vivo. Puoi parlare della famiglia Seed e di come influiscono su questa?
Olivia Alexander: Posso dirti che Joseph Seed è sopravvissuto. Voglio lasciare il resto al gameplay e al tipo di esplorazione in questo modo.
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Va bene. È giusto. Tornando alle origini di questo gioco. So che quando si è trattato del DLC, quando parliamo con lo scrittore capo di Far Cry 5 Drew Holmes e il direttore creativo Dan Hay, molte persone nel team di Far Cry avevano lanciato ogni sorta di idee interessanti per i futuri giochi di Far Cry che vorrebbero esplorare. E a volte, i concetti che non avrebbero creato il loro gioco, dovevano essere come DLC. Abbiamo visto Marte, Zombi e Dopo il lancio del Vietnam in Far Cry 5 . New Dawn è mai stata lanciata come qualcosa del genere?
Olivia Alexander: Quindi, per il marchio Far Cry, qualcosa che volevamo fare da molto tempo era un'ambientazione post-apocalittica. E sapevamo anche di volerlo fare in un modo visivamente molto diverso e tematicamente molto diverso. Questo è stato sicuramente un modo per realizzare un progetto autonomo che ha realizzato quel sogno per il marchio.
E ho notato anche nel trailer, sembra che ci siano non solo elementi visivi più stilistici, ma ci sono anche molti più elementi di gioco di ruolo e come l'approccio improvvisato che stai creando e costruendo il personaggio dalle armi ai veicoli. Ma ho anche notato che ci sono barre della salute, sia personaggi che cose del genere. Ci puoi parlare delle decisioni che ci sono state dietro, perfezionando la formula?
Olivia Alexander: Beh, onestamente, so che era qualcosa che volevamo rendere un po 'più semplice, un po' più accessibile come interfaccia utente per il giocatore. Per ragioni specifiche, posizionamento e cose del genere, ci sono sicuramente altri membri del team che avrebbero una risposta più dettagliata per te. Ma so che c'è stato un forte sforzo per renderlo più appetibile, renderlo più accessibile.
Parliamo del personaggio principale. È un personaggio completamente nuovo e i giocatori personalizzano il loro aspetto. Puoi parlare di scrivere per un personaggio come quello che è una tabula rasa?
Olivia Alexander: Beh, i giochi di Far Cry sono spesso pezzi d'insieme, anche se non sembrano proprio così fin dall'inizio. E con molti pezzi d'insieme, di solito il modo in cui funziona è che il personaggio principale, in un pezzo d'insieme, è un po 'una tabula rasa. E si informano sulle persone che li circondano. È un po 'come quello che facciamo nella vita reale. Ma le persone intorno a loro, i personaggi sono così colorati che si circondano, aiuta davvero a informare in qualche modo che tipo di persona sei come quella tabula rasa. Ad esempio, questo è il modo in cui questa persona reagisce in questa situazione. Penso che sia giusto o sbagliato? Lo perdonerò? O vado da qualche altra parte?
Quando si tratta di pianificare fili di storie, missioni o scrivere personaggi, qual è la parte più emozionante? Il tuo elemento preferito?
Olivia Alexander: Fare cose che sono inaspettate?
Con personaggi o storie?
Olivia Alexander: Entrambi. A causa delle volte nella scrittura di missioni, quando un personaggio fa una scelta inaspettata, di solito informa il gameplay che è inaspettato. Senza rivelare troppo la missione di Nana. Lei è decisamente ... Si appoggia a uno stereotipo finché non lo fa. Usa la rabbia come arma per far credere alla gente che lei è in un modo. E davvero si comporta in un modo un altro. Così…
Dalla sua descrizione, Nana, sembra potenzialmente una delle più letali o ben addestrate. Puoi parlare del suo passato?
Olivia Alexander: certo. Si. Era una guida turistica estrema. Quindi, ha portato i giovani ricchi nei boschi e si sarebbero infreddoliti e avrebbero pianto. Lei avrebbe riso di loro. E fondamentalmente, conosce i boschi come il palmo della sua mano. Lei è un colpo di crack. E ha decisamente raggiunto un'età in cui non le importa più niente. Dice quello che vuole, fa quello che vuole, si veste come vuole. E questo la rende una compagna davvero, davvero divertente da avere. Si è trasformata in una specie di nonna del giocatore. Che questo significhi, sai, tipo di nutrimento o schiaffo in testa.
Come bussola morale, sembra che si trovi sul lato positivo delle cose .
Olivia Alexander: Sì.
Freddo. E per la mia ultima domanda, cosa non vedi l'ora di vedere i giocatori quando giocano a questo gioco?
Olivia Alexander: la sua pura bellezza. Una cosa è più o meno: i temi di un mondo post-apocalittico sono già così oscuri. I temi di New Dawn non riguardano necessariamente la morte di un vecchio mondo. Riguardano la nascita di uno nuovo. E penso che sia qualcosa che possiamo usare tutti adesso.
È fantastico. Grazie mille.
Screen Rant: Grazie mille.
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Far Cry: New Dawn uscirà il 15 febbraio 2019 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.
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