Yu-Gi-Oh !: 15 carte che dovevano essere bandite prima (o dopo) che avessero rotto il gioco

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Chi ha bisogno del cuore delle carte quando puoi semplicemente imbrogliare? Solo perché era nello show televisivo non significa che appartenga a un vero mazzo di carte ...





L'originale Yu-Gi-Oh! La serie anime era un adattamento del manga con lo stesso nome. Ha portato alla creazione del Yu-Gi-Oh! gioco di carte, ei due formarono una relazione simbiotica. L'anime e il gioco di carte esistono per sostenersi a vicenda, con i mazzi usati dai personaggi preferiti dai fan che si fanno strada nel reale Yu-Gi-Oh! gioco. Ciò che funziona per un effetto drammatico in uno spettacolo televisivo potrebbe non essere sempre saggio aggiungerlo a un gioco competitivo, poiché le carte potenti possono essere facilmente abusate. È per questo motivo che alcuni Yu-Gi-Oh! l'uso delle carte è vietato nei tornei ufficiali.






Siamo qui oggi per esaminare il file Yu-Gi-Oh! carte che dovevano essere bandite prima che rovinassero completamente il gioco. Da una delle carte più comunemente usate nell'anime al corvo che ha creato la lista dei divieti.



Qui è 15 Yu-Gi-Oh! Carte che dovevano essere bandite prima che interrompessero il gioco.

quindiciPentola Di Avidità

Ci sono due carte che sono state usate da quasi tutti i personaggi in Yu-Gi-Oh! serie animata. Sono Monster Reborn e Pot of Greed. Queste carte sono state utilizzate nella maggior parte dei duelli che hanno avuto luogo nell'anime.






Pot of Greed è una delle carte più semplici e brillanti del gioco. È una carta magia che ti permette di pescare altre due carte. Questo ti dà qualcosa chiamato 'vantaggio +1' nella scena competitiva. Un +1 significa che l'effetto di una carta ti ha permesso di ricevere un vantaggio senza alcun inconveniente. In questo caso, al costo di una carta (la stessa Pentola dell'Avidità) ne hai ottenuto un sostituto, oltre a una nuova carta.



Possedere e usare una Pentola dell'Avidità nel tuo mazzo ti permette di aggirare la dimensione minima del mazzo (40 carte), riducendo, in effetti, quel numero di tre (Pentola dell'Avidità e le due carte che ti permette di pescare). Questo ti permette di ottenere le carte di cui hai bisogno più velocemente, senza alcun inconveniente. Pot of Greed è particolarmente utile nei mazzi che richiedono di trovare determinate carte, come i pezzi di Exodia.






14Scienziato magico

Al fine di utilizzare potente Yu-Gi-Oh! carte, spesso dovrai pagare un costo. Le migliori carte del gioco spesso ti richiedono di sacrificare mostri, scartare carte o farti saltare la tua fase di pesca. Ci sono alcune carte che richiedono di pagare Life Point, cosa spesso facile da fare, dato che te ne vengono fornite in abbondanza all'inizio del gioco.



La carta Scienziato Magico ha la capacità di evocare mostri fusione al costo di mille punti vita ciascuno. Questi mostri non possono essere superiori al livello 6, non sono in grado di attaccare direttamente l'avversario e devono tornare nel mazzo extra alla fine del turno.

Magical Scientist è una delle carte più potenti del gioco. Ti permette di sciamare sul campo di potenti mostri, per un costo relativamente basso. Il motivo principale per cui Magical Scientist è stato bandito era dovuto al fatto che poteva vincere al primo turno. Se sei riuscito a portare sul campo lo Scienziato Magico e la Tartaruga Catapulta, puoi continuare a evocare mostri e sacrificarli per infliggere danni al nemico. Questa tecnica era quasi impossibile da difendere, ecco perché Magical Scientist è stato bandito.

13Drago Imperatore del Caos - Inviato della Fine

L'unico modo per evocare un Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End sul campo è bandire un mostro Oscuro e uno Leggero dal tuo cimitero. Questo è molto facile da realizzare, poiché ci sono molti eccellenti mostri Dark & ​​Light che possono lavorare insieme in un mazzo. Rimuovere due mostri dal cimitero è in realtà molto più facile da tirare fuori che tenere due mostri sul campo in modo da poterli sacrificare. Ciò significa che puoi facilmente evocare un mostro che ha le stesse statistiche di un drago bianco occhi blu.

Essere in grado di evocare facilmente il Drago Imperatore del Caos non è nemmeno la cosa più distrutta al riguardo. Ha la capacità di mandare tutte le carte sul campo e in entrambe le mani dei giocatori al cimitero. Questo infliggerà trecento punti di danno per ogni carta rimossa. Puoi usare questa capacità per disabilitare completamente il tuo avversario e infliggergli una grossa fetta di danno allo stesso tempo.

12Ultima svolta

Last Turn è una carta insolita, che consente al suo utente di vincere in un turno se è possibile creare un insieme specifico di circostanze. Devi avere mille punti vita o meno e un mostro sul campo per attivarlo. Quando si usa Last Turn, tutte le altre carte sul Terreno e nelle mani di entrambi i giocatori vengono scartate. Il giocatore avversario deve evocare un mostro dal proprio mazzo e costringerlo ad attaccare il tuo mostro sul campo. Chi ha il punteggio ATK più alto vince il duello, se sono entrambi uguali, il duello è dichiarato pareggio.

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I giocatori erano soliti costruire mazzi attorno a Last Turn, il che implicava l'uso di carte che ti permettevano di esaurire i tuoi punti vita, ed evocava sul terreno un mostro con un ATK alto (come un Drago Bianco Occhi Blu). Ciò ha permesso ai giocatori di ignorare la maggior parte delle azioni in un duello, a favore di vincere la partita in una singola combo.

undiciPugnale a farfalla Elma

Il Yu-Gi-Oh! gioco di carte una volta ha introdotto un gruppo di mostri, noti come i Guardiani. Ognuno di questi guerrieri aveva la propria carta incantesimo equipaggiamento corrispondente, che doveva essere la loro arma caratteristica. I Guardiani erano un concetto interessante, che avrebbe potuto decollare se non avessero fatto schifo così tanto nel gioco competitivo.

Una delle carte equipaggiamento usate dai Guardiani è stata bandita per molto tempo, a causa della facilità con cui abusare in una combo. Butterly Dagger - Elma è una carta magia che può essere equipaggiata per un mostro. Il mostro guadagna un misero bonus di 300 al suo ATK. Se il Butterfly Dagger viene distrutto, tuttavia, ritorna nella mano del giocatore, invece che nel cimitero.

Ci sono molte carte in Yu-Gi-Oh! che vengono potenziati quando viene giocata una certa quantità di carte magia. Se riesci a trovare un modo per assicurarti che Butterfly Dagger venga distrutto quando entra nel campo (ad esempio equipaggiandolo a Gearfried the Iron Knight), allora puoi avere una quantità infinita di incantesimi giocati per turno.

10Fusione dimensionale

Quando un mostro viene distrutto in Yu-Gi-Oh! , vengono mandati al cimitero. È anche possibile bandire un mostro, il che significa rimuoverlo completamente dal gioco. Col passare del tempo, c'erano carte che si concentravano sia sull'espulsione diretta dei mostri che sul rimetterli nel gioco.

Dimension Fusion è un incantesimo che consente a entrambi i giocatori di evocare sul Terreno quanti più mostri possibile, al costo di duemila punti vita. Questa è una carta molto potente ed è molto facile costruire un mazzo. Crei semplicemente un mazzo pieno di potenti mostri e caricandolo incantesimi e intrappolerai carte che ti permetteranno di bandirli da solo. Quindi usi Fusione dimensionale ed evoca cinque creature sul campo, che rimarranno lì per il resto della battaglia. Se giochi bene le tue carte, puoi usare questa carta per vincere in un turno. Se hai un tiro chiaro contro l'avversario, sarai in grado di evocare mostri con un potere ATK abbastanza alto da esaurire i loro punti vita in una singola battaglia.

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9Cyber ​​Jar

Ci sono voluti diversi anni di tornei per i creatori di Yu-Gi-Oh! gioco di carte per capire come bilanciare al meglio il gioco. Questo è il motivo per cui molte delle carte precedenti sono ancora nell'elenco dei ban, poiché sono state create in un momento in cui il gioco era ancora in fase di hashing.

Uno dei più potenti all'inizio Yu-Gi-Oh! carte è un mostro chiamato Cyber ​​Jar. Quando viene capovolto, distrugge tutti gli altri mostri sul Terreno e fa sì che entrambi i giocatori pescino cinque carte ciascuno. Se pescano un mostro di livello quattro o inferiore, viene evocato sul Terreno (anche a faccia in giù, in modo che i mostri con effetto capovolgimento possano ancora usare la loro abilità). Entrambi i giocatori possono conservare le carte aggiuntive che hanno pescato. Cyber ​​Jar potrebbe far oscillare totalmente il gioco a favore del suo utente, con una sola mossa. È stato anche facile costruire un mazzo, utilizzando molte potenti creature di basso livello.

Cyber ​​Jar è stato bandito molto tempo fa. Questo è per il meglio, poiché sarebbe stato ancora più potente nell'era delle evocazioni Synchro / Xyz. I mostri di basso livello sono davvero molto buoni ora, poiché puoi facilmente usarli come carburante per evocare creature più potenti. Se Cyber ​​Jar fosse ancora in circolazione, potrebbe essere diventata la carta migliore del gioco.

8Snatch Steal

I primi Yu-Gi-Oh! Il gioco di carte prevedeva alcuni incantesimi che ti davano la possibilità di prendere temporaneamente il controllo del mostro di un altro giocatore. Una delle carte che ti consente di tenere un mostro più a lungo è Snatch Steal, che ti consente di prendere il mostro di un avversario e di tenerlo finché Snatch Steal rimane equipaggiato. L'avversario guadagna anche mille punti vita per turno mentre Snatch Steal è ancora in campo.

Usando questa carta, puoi prendere il miglior mostro del tuo avversario e usarlo per devastarlo. Potresti anche prendere uno dei loro mostri e renderlo omaggio per una tua evocazione.

L'unico inconveniente di Snatch Steal è il guadagno di punti vita che dà all'avversario. Se riescono a trovare un modo per bloccarsi (come usando Swords of Revealing Light o Nightmare Steelcage), possono accumulare punti vita mentre aspettano. Se non hai un modo per sbarazzarti del mostro rubato (come tramite un'evocazione per tributo), l'avversario continuerà a beneficiare della tua mossa.

7Giudizio solenne

Nel Yu-Gi-Oh! gioco di carte, ci sono molte carte che hanno la capacità di contrastare le mosse dell'altro giocatore. Di solito interessano solo un tipo di carta. Ciò significa che sarai in grado di contrastare un mostro, un incantesimo o una trappola, ma non tutti contemporaneamente.

Una delle migliori carte trappola del gioco è Giudizio Solenne. Ti permette di contrastare qualsiasi cosa nel gioco, al costo della metà dei tuoi punti vita. Il Giudizio Solenne impedirà a qualsiasi mostro di essere evocato (oltre a cancellare qualsiasi effetto che ha), o neutralizzerà qualsiasi magia o trappola prima che venga usato. Ciò conferisce a Solemn Judgment un livello di utilità senza precedenti, in quanto può fermare quasi tutte le mosse del gioco in una singola azione. Perdere metà dei tuoi punti vita è un piccolo prezzo da pagare, per poter fermare l'avversario morto sul suo cammino in qualsiasi momento.

6Drago della vittoria

Victory Dragon è un mostro difficile da portare in campo. Non può essere Evocato Specialmente e può essere evocato tramite tributo solo rimuovendo tre mostri di tipo Drago dal Terreno. I 2400 punti ATK di Victory Dragon non sono un grande compromesso per la perdita di altri tre mostri.

Il motivo per cui Victory Dragon è bandito è dovuto al suo effetto. In competitivo Yu-Gi-Oh! partite, ogni partita è composta da tre duelli. Se vinci anche solo uno di questi duelli con un Drago della Vittoria, vinci l'intera partita. I risultati degli altri duelli vengono annullati; hai appena vinto.

Victory Dragon è stato bandito per impedire alle persone di abusarne nei tornei ufficiali. Il costo dell'evocazione in tributo del Drago della Vittoria vale la pena di saltare altri duelli, in cui potresti perdere. Sarebbe facile creare un mazzo basato sul Drago Vittoria, grazie a tutto il supporto che i mostri di Tipo Drago hanno ricevuto nel corso degli anni.

5Metamorfosi

I mostri di fusione erano molto popolari nel Yu-Gi-Oh! anime. Sembrava che ogni personaggio usasse mostri fusion nel proprio mazzo, non importa quanto fossero cattivi. I primi mostri di fusione erano per la maggior parte terribili, con poche eccezioni (in particolare, il Limite dei Mille Occhi). Ciò era dovuto al fatto che la maggior parte dei mostri fusione non erano pari al costo delle tre carte necessarie per evocarli (i due materiali di fusione e la Polimerizzazione).

La metamorfosi era una carta magia che ti permetteva di saltare la maggior parte della preparazione necessaria per portare sul terreno un mostro fusione. Ti permetteva di sacrificare un mostro sul campo per evocare un mostro di fusione dello stesso livello. In questo modo, potresti prendere una carta utile (come il Mago della fede) e trasformarla nell'incredibile Limitazione dei Mille Occhi. Metamorfosi significa che puoi evitare di utilizzare determinati mostri necessari per determinate fusioni. Potresti persino inserirlo in altri mazzi e usare Metamorphosis come piano di riserva, per quando hai bisogno di tirare fuori un potente mostro di fusione.

I mostri fusione erano spesso più forti dei mostri normali perché erano più difficili da evocare. Il motivo per cui Metamorphosis è stato bandito era perché rendeva troppo facile tirare fuori potenti mostri.

4Offerta definitiva

Nel Yu-Gi-Oh! , puoi eseguire una normale evocazione per turno. Ciò significa che puoi evocare gratuitamente un mostro di livello quattro o inferiore. Se vuoi evocare un mostro di livello cinque o sei, devi sacrificare una creatura che si trova sul campo. I mostri di livello sette o superiore richiedono due sacrifici per evocarli sul Terreno.

La carta Trappola Offerta Definitiva consente al giocatore di effettuare un'evocazione normale extra per turno, al costo di cinquecento punti vita. L'offerta definitiva rimane sul campo dopo l'attivazione e può essere attivata durante il turno del tuo avversario.

L'offerta definitiva ti consente di evocare più facilmente i mostri sul campo, a un costo molto basso. Puoi persino indurre in errore il tuo avversario a prepararsi per un attacco e quindi a evocare un potente mostro durante il suo turno, il che lo lascerà aperto per un contrattacco.

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3Cambiamento di cuore

Change of Heart è stato il biglietto da visita di Bakura del Yu-Gi-Oh! serie anime. È stato utilizzato in uno dei primi duelli dell'anime quando Yugi ei suoi amici sono stati trasformati in carte mostro. Bakura è riuscito brevemente a riprendere il controllo del suo corpo, con l'aiuto della sua carta Cambio di cuore.

Quando viene utilizzato Change of Heart, ti consente di controllare uno dei mostri del tuo avversario per un singolo turno. Ciò include le carte coperte. Se usi Cambio di cuore per rubare un mostro e usi il suo effetto di inversione, questo avvantaggerà te, piuttosto che l'avversario. Puoi usarlo per derubare un avversario di un mostro con effetti benefici e rimandarlo indietro, con la sua abilità esposta e inutile.

L'aspetto più abusabile di Change of Heart era il fatto che potevi usare uno dei mostri del tuo avversario come carburante per un'evocazione di tributo. Questo sarebbe stato ancora più mortale nei giorni dell'evocazione di Synchro / Xyz.

DueCyber-Stein

Ricordi come abbiamo detto che Magical Scientist era sopraffatto? Bene, saluta il mostro che ha lo stesso effetto, se è stato alzato a undici.

Cyber-Stein ha la capacità di evocare qualsiasi mostro fusione dal mazzo extra, al costo di cinquemila punti vita. Questo potrebbe sembrare un prezzo elevato da pagare, ma in realtà funziona a favore di Cyber-Stein. Cyber-Stein faceva parte di una delle prime combo sopraffatte esistenti nel Yu-Gi-Oh! gioco di carte. L'effetto di Cyber-Stein potrebbe essere utilizzato per evocare sul campo un Drago Ultimate Occhi Blu. Potresti quindi usare Megamorph sul drago Blue-Eyes Ultimate per raddoppiare i suoi punti ATK (il che richiede un numero di punti vita inferiore a quello del tuo avversario per funzionare, cosa che ora fai, perché hai pagato il costo dell'effetto di Cyber-Stein). Questo ti darà un mostro con 9000 punti ATK, che può farti vincere la partita in un colpo solo.

1Yata-Garasu

Yata-Garasu è la carta più odiata dell'intero Yu-Gi-Oh! gioco di carte. Questo mostro è esploso durante il periodo in cui è stato rilasciato per la prima volta. L'ufficiale Yu-Gi-Oh! La lista dei divieti è stata originariamente creata per sigillare questo stupido uccello.

Il motivo per cui Yata-Garasu era così sopraffatto era dovuto a una combinazione del suo effetto e del suo tipo. L'effetto di Yata-Garasu viene attivato quando infligge danni diretti ai punti vita dell'avversario. Se Yata-Garasu ottiene un colpo netto sul giocatore, non può pescare una carta nel turno successivo. Yata-Garasu è un mostro di tipo Spirito, il che significa che tornerà in mano al suo proprietario alla fine del turno in cui è stato evocato.

Yata-Garasu aveva la capacità di impedire a un altro giocatore di agire. Se il giocatore non aveva nulla in mano che potesse ucciderlo, allora aveva perso la partita. Non sarebbero in grado di pescare una carta o uccidere Yata-Garasu, poiché sfugge alla mano del suo proprietario prima che tu possa vendicarti. Questa tattica era conosciuta come 'Yata-Lock' e ha quasi ucciso il Yu-Gi-Oh! gioco di carte. Yata-Garasu non vedrà mai più il gioco attivo, a causa di quanto il suo potere può essere abusato.

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