Ci sono alcune carte sopraffatte di Magic: The Gathering che sono riuscite a evitare la lista dei ban.
Coloro che vogliono competere Magic: The Gathering I tornei che utilizzano le regole ufficiali dovranno capire che il gioco è ciclico, in quanto le carte saranno eventualmente vietate in alcuni formati. Ciò ha portato alla creazione di diversi formati che possono contenere solo carte di determinati set, con i tornei più popolari che utilizzano solo le carte più recenti.
Il motivo per cui esistono questi formati è per incoraggiare le persone ad acquistare i nuovi set, che è necessario per mantenere vivo il gioco. Queste regole incoraggiano anche la creatività quando si costruisce un mazzo per il gioco competitivo, poiché impedisce alle persone di fare affidamento su carte specifiche delle espansioni precedenti.
Ci sono stati casi in cui le carte da Magic: The Gathering sono stati banditi dal gioco a causa del fatto che i loro effetti erano troppo potenti o che potevano essere usati in combinazione con altre carte in modi che i progettisti del gioco non si sarebbero mai aspettati.
Questa lista non riguarda i molti Magic: The Gathering carte che sono state bandite nel corso degli anni, poiché ci sono molte altre carte che meritavano un posto nella lista dei divieti, eppure sono riuscite a evitare il controllo di Wizards of the Coast e sono state autorizzate a devastare la scena competitiva.
Siamo qui oggi per esaminare il file Magic: The Gathering carte che avrebbero dovuto bandire, dal mostro che traeva il suo potere da carte diverse, al duo vampirico che poteva intrappolare l'avversario in un ciclo infinito di spargimento di sangue.
Ecco le quindici Magic: The Gathering Carte così potenti che avrebbero dovuto essere bandite !
quindiciTarmogoyf
Tarmogoyf è un esempio di a Magic: The Gathering carta che è diventata così utile da essere comunemente vista in ogni tipo di mazzo immaginabile.
Il fatto che Magia le carte sono solitamente limitate essendo collegate a uno dei cinque colori non hanno rallentato l'ascesa alla ribalta del Tarmogoyf, poiché i giocatori erano disposti a cercare modi per pagare quell'unico punto di mana verde necessario per portare questa bestia sul campo.
Il motivo per cui il Tarmogoyf è così potente è dovuto al modo in cui quasi tutte le carte giocate da te o dal tuo avversario lavoreranno per renderlo più forte. L'effetto di Tarmogoy afferma che la sua forza è uguale al numero di tipi di carta in tutti i cimiteri e la sua costituzione è lo stesso punteggio, che viene poi aumentato di uno.
Tarmogoyf è diventato una tale minaccia a causa di quanto fosse economico giocare e quanto velocemente le sue statistiche sono migliorate.
Un Tarmogoyf può diventare una grave minaccia in pochi turni, semplicemente giocando una varietà di carte diverse. La presenza di Tarmogoyf in campo può anche far riflettere il tuo avversario due volte prima di giocare certe carte, in modo da non renderlo più potente.
Non ci vuole molta creatività per trovare un posto per Tarmogoyf in molti mazzi, motivo per cui molti giocatori sono cresciuti fino a risentirsi della sua importanza nella scena competitiva.
14Prosperità + Fioritura cadaverica + Risucchia vita
Ce ne sono stati molti Magic: The Gathering giocatori che hanno escogitato combinazioni di carte che consentono potenti incantesimi che possono sopraffare l'avversario in una singola azione. Queste tattiche porteranno inevitabilmente a bandire una (o tutte) le carte della combo.
I pezzi della combinazione 'Pros Bloom' sono riusciti a evitare di essere inseriti nella lista dei divieti, il che potrebbe avere qualcosa a che fare con quanto possa essere complicato mettere a posto tutte le parti necessarie. Una volta che il giocatore aveva tutte le carte di cui aveva bisogno, poteva vincere la partita con una sola mossa.
Ci sono diverse varianti per tirare fuori un Pros Bloom, ma il più comune prevede la combinazione di Prosperity e Cadaverous Bloom per continuare a generare mana dagli effetti l'uno dell'altro.
Tutto quello che dovevi fare allora era aspettare fino a quando non hai raccolto abbastanza mana nero per lanciare una versione sovralimentata di Drain Life, che potresti usare per rubare tutti i punti vita del tuo avversario e vincere la partita.
Una delle carte migliori da usare quando si gestisce un mazzo Pros Bloom era Risorse sprecate, poiché ti permetteva di sacrificare terre per guadagnare mana aggiuntivo. Risorse sprecate alla fine furono bandite, a causa di quanto fosse potente di per sé.
13Serata incantata + Sfera di sicurezza
Uno degli effetti più fastidiosi che puoi usare in qualsiasi gioco di carte competitivo è quello in cui costringi l'altro giocatore a pagare un costo per fare le sue mosse.
Questo è il motivo per cui Babus è così disprezzato nel Final Fantasy Trading Card Game, poiché funge da muro difensivo perfetto, poiché i giocatori non vogliono pagare alcun costo aggiuntivo per evitare che i loro attaccanti vengano congelati dopo aver inflitto un attacco.
C'è una combinazione particolarmente fastidiosa in Magic: The Gathering questo crea una barriera difensiva simile, ma questa è molto più difficile da superare.
La Sfera di Sicurezza è un incantesimo che impedisce all'avversario di attaccare te o qualsiasi planeswalker sul tuo Terreno a meno che l'avversario non possa pagare un ammontare di mana pari al numero di incantesimi sul Terreno.
Il motivo per cui Sphere of Safety è diventata così temuta è dovuto a un altro incantesimo, chiamato Enchanted Evening, che trasforma tutti i permanenti in incantesimi.
Ciò significa che l'avversario probabilmente non sarà in grado di pagare il costo necessario per infliggerti danno diretto, poiché potrebbe non essere in grado di raccogliere abbastanza mana in un singolo turno per pagare l'effetto di Sphere of Safety.
12Erhnam Djinn + Armageddon
Ci sono alcune creature in Magic: The Gathering che sono molto più potenti di quanto suggerirebbero il loro costo di mana, ma offrono all'altro giocatore un vantaggio come mezzo per bilanciare l'effetto della carta.
Nel caso di Erhnam Djinn, l'effetto positivo che dà alle creature dell'avversario l'abilità forestwalk, che le rende non bloccabili se hai una foresta in gioco.
Il fatto che Erhnam Djinn sia un mostro verde significa che ci sono buone probabilità che giocherai diverse foreste nel tuo mazzo se prevedi di usarne una, il che significa che il povero genio verde renderà la vita del tuo avversario più facile.
Una delle combo più popolari che coinvolge Erhnam Djinn richiedeva l'uso dell'incantesimo Armageddon, che distruggeva tutte le terre sul campo.
Ciò significava che il giocatore poteva tirare fuori un potente mostro e vedersi eliminare il suo svantaggio. Ciò significava anche che probabilmente avresti una forte presenza sul campo di battaglia, mentre il tuo avversario è costretto a cercare soluzioni e sta cercando di ricostruire la sua scorta di terre e mana.
Questa tattica potrebbe sembrare eccessivamente semplice, ma c'è stato un tempo in cui la combinazione di Erhnam Djinn e Armageddon era temuta sulla scena competitiva, poiché costituiva la spina dorsale del mazzo di Olle Rade, che usava per classificarsi tra i primi otto giocatori nel 1996 Magic: The Gathering Campioni del mondo.
undiciTrue-Name Nemesis
Ci sono alcuni Magic: The Gathering formati che consentono partite che coinvolgono più di due giocatori. Ciò aggiunge un nuovo livello di suspense al gioco, poiché le alleanze e le vendette possono cambiare con il flusso della battaglia.
True-Name Nemesis sembra essere una carta che è stata creata pensando alle partite multiplayer, eppure è ancora legale in alcuni dei formati che consentono carte di set precedenti (come Legacy e Vintage), nonostante la sua potenza.
Quando evochi True-Name Nemesis sul campo, scegli un giocatore. Da quel momento in poi, True-Name Nemesis è immune a tutto ciò che l'avversario può lanciargli contro.
Inoltre, True-Name Nemesis non può essere bloccato da nessun mostro usato dall'avversario, il che trasforma la partita in una corsa contro il tempo, al fine di evitare che True-Name Nemesis faccia a pezzi l'avversario.
True-Name Nemesis ha una debolezza sotto forma di effetti che non la bersagliano, come gli incantesimi che liberano il campo.
Questo approccio ha costretto alcuni giocatori a pensare fuori dagli schemi e inventare segnalini specifici per affrontare True-Name Nemesis, il che di solito significava trovare un modo per impedirgli di entrare in campo o usare incantesimi che non specificavano un bersaglio .
10Attacco furtivo
I creatori di Magic: The Gathering hanno progettato molti mostri incredibilmente potenti che sono bilanciati dall'elevato costo di mana necessario per evocarli.
Ci sono anche potenti creature che possono essere evocate attraverso prerequisiti difficili da realizzare sul campo di battaglia, con carte come Deep Depths che ti consentono di evocare una creatura 20/20 sul campo pagando mana per rimuovere segnalini ghiaccio, che richiede trenta punti di mana che devono essere pagati in dieci turni.
Sneak Attack è un cartellino rosso incredibilmente potente, poiché consente al giocatore di evocare in gioco qualsiasi creatura dalla sua mano e gli consente di ignorare la malattia da evocazione, il che significa che può attaccare nel turno in cui viene evocato. La creatura poi torna in mano al giocatore alla fine del turno.
Sneak Attack ha continuato a formare il punto cruciale di diversi mazzi potenti, poiché poteva essere combinato con alcuni mostri incredibilmente potenti che normalmente erano limitati da un alto costo di mana.
Ciò significava che Sneak Attack poteva far emergere carte come Worldspire Worm (che normalmente costa undici punti di mana per evocare) che hanno statistiche sorprendenti che possono essere utilizzate per ritagliare una parte dei punti vita dell'avversario in una singola azione.
9Ordine naturale
Sneak Attack avrebbe potuto essere sopraffatto, ma era almeno limitato dal fatto che la creatura evocata rimase sul campo solo per un singolo turno. L'ordine naturale è riuscito a essere molto più potente e ha avuto solo il costo aggiuntivo di un singolo sacrificio.
Per utilizzare Natural Order, il giocatore deve sacrificare una creatura verde che si trova sul Terreno. Puoi quindi passare in rassegna il tuo grimorio per un'altra creatura verde e giocarla sul campo di battaglia senza alcun costo aggiuntivo.
L'Ordine Naturale ti consente di prendere una carta Elfi Llanowar (una creatura verde che costa un singolo punto di mana) e scambiarla con un Terastodonte, che è una creatura verde da otto gocce con statistiche 9/9 che ha la capacità speciale di distruggere tre dei i permanenti non creatura dell'avversario e creano una pedina elefante 3/3 per ciascuno distrutto.
Questa è una mossa che può essere eseguita in una fase iniziale durante una partita (poiché ci sono diverse creature verdi che possono produrre mana, con Llanowar Elves che è una di queste) e può darti un vantaggio che è quasi impossibile per far tornare il tuo avversario.
Il fatto che ci siano così tante potenti creature verdi con un costo elevato significa che ci sono molte potenziali combo per Natural Order che ti permetteranno di annientare facilmente i tuoi nemici durante i primi round di una partita.
8Snapcaster Mage
C'è un meccanico in Magic: The Gathering chiamato flashback, che consente di giocare le carte dal cimitero a un costo aggiuntivo.
Snapcaster Mage ha suscitato scalpore quando è stato rilasciato per la prima volta, poiché molti giocatori l'hanno visto intenzionalmente sopraffatto nel tentativo di aumentare il costo della carta per la scena competitiva.
L'abilità di Snapcaster Mage gli consente di dare all'abilità flashback tutte le carte istantaneo e stregoneria nel cimitero, con l'unico costo aggiuntivo che è il costo di mana effettivo della carta.
Non ci vuole molta immaginazione per capire come abusare di Snapcaster Mage in battaglia. Snapcaster Mage potrebbe essere una delle migliori creature da pescare durante le ultime fasi di una partita, poiché ti darà accesso alla maggior parte dei potenti incantesimi nel tuo grimorio e ti darà una gamma incredibilmente ampia di opzioni da usare quando hai a che fare con l'avversario .
I creatori di Magic: The Gathering hanno ammesso che Snapcaster Mage è stato un errore . Si sono resi conto in un primo momento che Snapcaster Mage sarebbe stato una forza troppo potente sulla scena competitiva, ma non l'hanno mai inserito nella lista dei divieti.
7Fulmine
Le carte con gli effetti più semplici a volte possono essere le più potenti. Questo è stato certamente il caso di Yu-Gi-Oh! dove molte carte come Pot of Greed e Monster Reborn dovevano essere bandite a causa di quanto fosse incredibile la loro abilità a un costo relativamente basso.
Lightning Bolt è uno dei migliori Magic: The Gathering carte in relazione al suo costo.
Basta un solo mana rosso per infliggere tre danni a una creatura oa un giocatore, il che lo rende ideale per eliminare fastidiose minacce sul campo o come componente vitale in un mazzo bruciato.
Una delle prime combo che potevano essere eseguite con Lightning Bolt prevedeva l'uso di Fork, che ti permetteva di duplicare una magia al costo di due mana rossi.
Questa combinazione è stata devastante nei primi giorni di Magic: The Gathering, poiché ti permetteva di infliggere sei danni diretti all'avversario per un piccolo costo. Questa combo era una parte vitale di molti dei primi mazzi rossi specializzati nel distruggere l'avversario con danni diretti senza usare mostri.
Wizards of the Coast ha creato molte varianti più deboli di Lightning Bolt nel corso degli anni, che infliggono meno danni o costano di più per lo stesso effetto, al fine di creare una versione più bilanciata della carta.
6Duskmantle Guildmage + Mindcrank
Uno dei modi in cui puoi perdere una partita di Magic: The Gathering è essere costretti a pescare più carte di quelle che ti rimangono nel tuo grimorio, che include anche la pesca obbligatoria all'inizio del tuo turno.
Questa meccanica ha portato alla creazione di mazzi 'Mill', che utilizzano carte che ti costringono a pescare e scartare carte a un ritmo accelerato in modo da essere costretto a svuotare il tuo grimorio e perdere la partita.
C'è una combinazione di Magia carte che ti permettono di iniziare una catena di eventi che esauriranno i punti vita dell'avversario e svuoteranno il suo mazzo in una singola azione.
Per ottenere questa combinazione, hai bisogno sia di Duskmantle Guildmage che di Mindcrank sul campo e di pagare il costo per entrambe le abilità di Duskmantle Guildmage.
Ciò significa che costringerai l'avversario a scartare le prime due carte del suo mazzo, il che significa che perderà un singolo punto vita, che attiverà l'abilità di Mindcrank e costringerà l'avversario a scartare una carta ... che attiva Duskmantle Guildmage's abilità di nuovo.
L'avversario perderà quindi quando esaurirà i punti vita o il suo grimorio sarà esaurito: a seconda di cosa accadrà prima.
5Vampire Hexmage
Ci sono molti Magic: The Gathering carte che richiedono l'uso di segnalini. Questi possono essere fatti di qualsiasi cosa (anche se la maggior parte dei giocatori usa pezzi di carta o piccoli gettoni di plastica) ed esistono per rappresentare una risorsa finita sul campo, come il numero di round in cui una carta Saga è stata in gioco oi servitori animali che vengono creati da molte carte verdi.
C'è una creatura conosciuta come Vampire Hexmage che agisce come l'antitesi di tutte le carte contro-utilizzanti nel gioco, poiché rimuove tutti i segnalini da un singolo permanente quando entra nel terreno.
Il Vampire Hexmage si distingue per il fatto che distruggerà istantaneamente qualsiasi carta planeswalker, poiché richiedono segnalini fedeltà per funzionare. Vampire Hexmage aveva anche una straordinaria sinergia con la carta Dark Depths, poiché potresti rimuovere tutti i segnalini ghiaccio per evocare gratuitamente una creatura 20/20, sebbene questa combo non possa essere realizzata nei formati in cui Dark Depths è bandito.
Questi sono solo gli usi più ovvi della carta, poiché ci sono molte altre carte popolari che si basano su segnalini che aspettano solo di essere puniti dal Vampire Hexmage.
Vampire Hexmage ha la capacità di distruggere o evocare alcune delle migliori creature del gioco, il tutto al misero costo di due mana nero.
4Mostra e racconta
Il costo di mana che appare su quasi tutti Magic: The Gathering carta è intesa per essere un'indicazione della forza di una carta. Il fatto che tu possa giocare solo una singola terra ogni turno significa che devi pensare attentamente a come costruire il tuo mazzo, poiché le carte più potenti richiedono molto mana per essere utilizzate.
Ciò significa che devi avere alcune creature e incantesimi più deboli per aiutarti a sopravvivere così a lungo. Oppure puoi semplicemente usare Mostra e racconta per portare le carte migliori del gioco sul campo per il misero costo di tre mana.
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Show and Tell consente a entrambi i giocatori di evocare un artefatto, una creatura, un incantesimo o una terra sul terreno.
Il fatto che anche l'altro giocatore riesca a evocare qualcosa potrebbe sembrare che bilancerebbe l'effetto di Show and Tell, ma non è così, poiché Show and Tell è una carta blu ei mazzi blu sono noti per la loro capacità di forzare il nemico a scartare le carte dalla sua mano.
È abbastanza facile far svuotare l'avversario le ultime carte che ha in mano o aspettare che lo faccia in modo naturale, quindi giocare a Mostra e racconta per portare qualcosa di tuo brutto sul campo di battaglia.
3Pergamena maledetta
Ci sono mazzi Magic: The Gathering quello specializzato nello sconfiggere l'avversario infliggendo danni diretti con incantesimi, piuttosto che usare mostri per indebolire l'avversario con i propri attacchi. Questi sono indicati come mazzi 'Burn' e comunemente usano carte rosse come principale fonte di danno.
La Pergamena Maledetta era una delle migliori carte bruciate del gioco, poiché poteva essere usata ripetutamente nel corso della battaglia. Carte come Lightning Bolt erano più economiche e potenti, ma potevano essere usate solo una volta prima di essere mandate al cimitero, mentre Cursed Scroll poteva essere usata ogni turno.
Quando viene attivata la Pergamena Maledetta, devi nominare una carta e lasciare che l'avversario ne scelga una dalla tua mano. Se seleziona la carta che hai nominato, puoi infliggere due danni all'avversario oa una delle sue creature.
Ciò significava che i giocatori avrebbero usato la loro mano fino a quando non avevano una sola carta rimasta e avrebbero iniziato a giocare le loro Pergamene Maledette, il che significava che stavano infliggendo una fonte affidabile di danno ogni turno.
I giocatori baserebbero i loro interi mazzi su questa tattica, poiché potrebbero bloccarsi dietro potenti muri e usare il loro mana per attivare più pergamene maledette ogni turno al fine di sconfiggere il loro avversario.
DueLe Dual Lands
È difficile sostenere che le carte 'Dual Land' siano state create per qualsiasi altro motivo che per costringere i giocatori a spendere più soldi Magic: The Gathering di quanto avrebbero dovuto realmente. Ciò è dovuto al fatto che le terre che producono due diversi tipi di mana sono indiscutibilmente migliori dei normali tipi di terra.
Dual Lands è il termine usato per riferirsi a tutte le terre che possono produrre due diversi tipi di mana, sebbene producano comunque solo un punto di mana per turno come le terre normali.
Ciò significa che le terre doppie sono incredibilmente utili nei mazzi che usano più colori di carte, al punto che non avrebbe senso usare le terre normali.
L'esistenza di Dual Lands durante i primi giorni di Magic: The Gathering significava che alcuni giocatori avrebbero pagato incredibili somme di denaro per acquistare un complemento completo delle Dual Lands che funzionavano in sinergia con il loro mazzo.
Non c'era motivo per non includere le Dual Lands nelle terre normali, poiché non avevano svantaggi per il loro incredibile effetto. Ciò significava che i giocatori erano limitati dal loro portafoglio quando si trattava di creare un mazzo potente, che è qualcosa che ha perseguitato la scena competitiva di Magic: The Gathering per molto tempo.
1Squisito Sangue + Sangue Sanguigno
È del tutto possibile creare una combo infinita in Magic: The Gathering. La regola usuale è che qualsiasi combo infinita che non risulti nella sconfitta di nessuno dei giocatori significherà che la partita risulterà in un pareggio.
Questi sono spesso realizzati con l'aiuto della carta Platinum Angel, poiché ha un effetto che impedisce a entrambi i giocatori di vincere la partita mentre è sul campo.
Una delle più famigerate combo infinite può facilmente consentire al giocatore di vincere una partita. Questa combo richiede di giocare gli incantesimi Exquisite Blood e Sanguine Blood sul campo, che richiede l'uso di dieci punti di mana nero.
Exquisite Blood infligge danni all'avversario pari a qualsiasi punto vita che hai guadagnato nello stesso turno. Sanguine Blood ti consente di guadagnare punti vita pari a qualsiasi danno che l'avversario subisce in quel turno.
Se riesci a mettere in campo sia Exquisite Blood che Sanguine Blood e poi infliggere un solo punto di danno al nemico, allora hai vinto la partita.
Guadagnerai un punto vita (a causa dell'effetto di Sanguine Blood) che attiverà l'effetto di Exquisite Blood e infliggerà un punto di danno al nemico, che attiverà l'effetto di Sanguine Blood e così via.
Il fatto che tu abbia bisogno di raccogliere dieci punti di mana, due carte specifiche e un metodo garantito per infliggere danni all'avversario significa che questa combo può essere difficile da realizzare, ma una volta che lo fai, la vittoria è quasi assicurata.
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