15 cose che non sapevi su Crash Bandicoot

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Hai finito la trilogia di N. Sane e hai fame di più brillantezza bandicoot? Bene, ecco un sacco di follia di Crash che sconvolgerà anche i più grandi fan.





Sonic e Mario sono sempre stati dei titani nell'industria dei videogiochi, ma all'improvviso è stato un momento molto emozionante quando altre mascotte hanno iniziato a buttarsi nella mischia.






Potrebbe esserci voluto del tempo, ma la stravagante creazione di Naughty Dog Crash Bandicoot non solo ha trovato un pubblico amorevole, ma è anche diventata la mascotte non ufficiale di PlayStation.



Il Crash Bandicoot La serie è iniziata con inizi molto umili, ma ora è un franchise che ha visto oltre 18 titoli su scala multipiattaforma, vendendo più di 50 milioni di copie in tutto il mondo.

L'evoluzione di questo spericolato bandicoot ha visto il personaggio subire un'affascinante trasformazione dal suo debutto su console nel 1996. L'eroe della piattaforma si è lentamente ritrovato nei titoli di corse e nei giochi di società, rimpolpando il suo curriculum nel processo.






Il personaggio di Crash Bandicoot è andato in letargo per diversi anni, ma sembra essersi trovato più popolare che mai con la recente uscita di un remake dell'originale. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.



Con i fandicoot che vogliono di più Crash, quale migliore occasione per approfondire alcuni dei segreti meno noti della leggenda dei videogiochi?






Preparati a rompere alcune casse perché qui ci sono i file 15 cose che non sapevi Crash Bandicoot .



quindiciWrath of Cortex era originariamente un gioco free-roaming

La storia dietro Crash Bandicoot: Wrath of Cortex è semplicemente devastante per i duri a morire Crash fan. Il titolo è iniziato come un ambizioso ed entusiasmante ritorno al franchise, ma alla fine è stato coinvolto in battaglie legali tra editori, con l'amato bandicoot che è stata la vera vittima in tutto questo.

Ira di Cortex doveva essere progettato da Mark Cerny, la persona responsabile della progettazione di tutto il precedente Crash titoli. Il piano di Cerny era quello di spostare la serie dalle sue radici platform in più di un gioco free-roaming che sarebbe ricaduto su elementi puzzle.

La nuova direzione avrebbe potuto certamente essere esattamente ciò di cui aveva bisogno la serie in stallo, ma a causa della firma di un accordo con Konami di Universal Interactive Studios che avrebbe trasformato Crash in un personaggio multipiattaforma, Sony e Mark Cerny si sarebbero ritrovati in disgrazia. con Universal.

Quest'ultimo sviluppo non vedrebbe solo Ira di Cortex essere costretti a diventare un tradizionale Crash platform, ma allo sviluppatore Traveller’s Tales sono stati concessi solo 12 mesi per completare il gioco da zero.

Considerando tutto questo, è una sorpresa che Ira di Cortex è anche a metà decente.

14Crash Bandicoot aveva quasi una serie animata

Quelle sequenze FMV disegnate a mano durante Crash Twinsanity's l'intro e il finale sono mai sembrati un po 'insoliti e fuori luogo per chiunque? Bene, in realtà stavano usando quei segmenti animati come prototipi in un ipotetico Crash Bandicoot cartone animato.

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Presumibilmente, il Crash Bandicoot la serie animata avrebbe seguito gran parte dello stesso modello e stile del Lombrico Jim serie animata. Sony, tuttavia, ha adottato l'opinione che l'animazione 3D dovrebbe essere la priorità al momento, con questo che ha portato all'abbandono della serie.

Anche se è decisamente un peccato che a Crash Lo show televisivo non è mai accaduto, un manga in due volumi basato su Crash Bandicoot 2: Cortex colpisce ancora è uscito nel 1998.

Se le pagine vengono girate molto velocemente, sembra un cartone animato. Detto questo, apparizioni sporadiche di Crash (così come Spyro) in Skylanders Academy serie potrebbe essere la prova delle acque in fase di sperimentazione per un possibile nuovo Crash serie.

13Un crossover a tutti gli effetti e il crossover di Spyro Team-Up è accaduto

Parlando di Spyro, ricordi il tempo in cui Crash e Spyro hanno ufficialmente unito le forze per affrontare gli sforzi combinati di Cortex e Ripto? No? Preparati a far saltare in aria alcune menti.

Crash e Spyro erano entrambi alcune delle mascotte PlayStation più popolari, e così lentamente si sono ritrovati a comparire nei titoli l'uno dell'altro come un servizio di fan di benvenuto.

Nel 2004, Vicarious Visions voleva provare qualcosa di diverso con entrambi questi rispettivi titoli, tentando un enorme evento crossover nel processo. I risultati sono Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage e Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, due titoli connettivi per il Game Boy Advance.

Questi giochi vedono i principali antagonisti di Crash e Spyro serie, Cortex e Ripto, unendo le forze e mettendo Crash e Spyro l'uno contro l'altro.

Più aziende dovrebbero davvero provare cose come questa. Immagina un file Metroid gioco in cui combatti contro un gruppo di boss del Kirby Giochi. Sebbene i giochi stessi possano essere difettosi, vale comunque la pena provarli solo per lo spettacolo.

12I creatori di Crash hanno un'opinione mista sui titoli di Post-Naughty Dog

Naughty Dog, le persone responsabili della creazione di Crash e dei suoi primi giochi fondamentali, non sono i più grandi fan dei titoli che hanno seguito le loro uscite.

Lo sviluppo di Crash Il franchise ha visto un passaggio a sviluppatori come Traveller's Tales, Vicarious Visions e Radical Entertainment, con tutti loro che hanno riscontrato vari gradi di successo con la proprietà.

Jason Rubin ha parlato di non essere un fan dei giochi successivi in Crash serie, ma il co-presidente di Naughty Dog Evan Wells è stato particolarmente emozionato sull'argomento. Sul tema degli altri sviluppatori che assumono il controllo di Crash mantello, Wells ha ha confrontato l'esperienza ad essere 'un po 'come guardare tua figlia fare porno'.

Mettendo da parte queste opinioni estreme, non tutti di Naughty Dog guardano al dopo Crash giochi come perdite di tempo negative. In effetti, il character designer Charles Zembillas è rimasto impressionato dal design dei personaggi di Radical al punto che ha espresso il desiderio di lavorare con loro.

Anche Andy Gavin, il co-creatore di Crash, è stato generoso nei confronti Crash Bash e come attinge alla stessa energia dei titoli originali.

undiciCrash era originariamente un personaggio chiamato Willy the Wombat

Crash Bandicoot potrebbe ora essere uno dei personaggi dei videogiochi più riconoscibili là fuori, ma il suo processo di creazione lo ha visto passare attraverso una serie di deviazioni che lo hanno fatto diventare molto diverso.

Prima ancora che Naughty Dog avesse un personaggio principale per il loro gioco, il titolo era scherzosamente chiamato Sonic's Ass Game perché la telecamera era costantemente legata al personaggio.

Una volta che è stato il momento di iniziare a pensare a un protagonista, Naughty Dog ha reclutato gli artisti Charles Zembillas e Joe Pearson per creare il personaggio principale del loro gioco. I loro sforzi hanno portato alla creazione di 'Willy the Wombat', un personaggio che non sembrava così lontano dai progetti finali di Crash.

In un ottimo esempio di intromissione da parte dello studio, il direttore marketing della Universal ha detto al team che il personaggio doveva essere chiamato 'Wuzzles', 'Wizzy' o 'Wez'.

Naughty Dog andò avanti, ma dopo aver raggiunto la svolta secondo cui il loro personaggio avrebbe dovuto distruggere le casse, cambiarono il suo nome in Crash Bandicoot per riflettere la sua nuova azione (anche Dash, Bash e Smash furono citati come alternative).

Sebbene la Universal non fosse ancora pazza per il nuovo nome, gli fu permesso di andare avanti con esso.

10Un riavvio non riuscito è stato pianificato nel 2010, noto come Crash Landed

Radical Entertainment ne stava sviluppando un quarto Crash titolo dopo la loro ultima pubblicazione Mind Over Mutant. A causa della ricezione mista delle versioni precedenti, questo gioco doveva essere un riavvio di Crash serie e riportandola alle sue radici.

Purtroppo, Crash Landed (conosciuto anche come Crash Bandicoot 2010 ) è stato cancellato prima ancora che il pubblico sapesse che era qualcosa di cui eccitarsi. Il gioco, che avrebbe visto le versioni per XBOX 360, PlayStation 3, Wii e DS, era in sviluppo per due anni prima che Activision alla fine staccasse la spina.

Dopo che Activision ha saputo che Sony stava cercando di riacquistare i diritti per pubblicare il file Crash franchise, hanno licenziato l'intero team di sviluppo del gioco e si sono trasferiti Prototipo 2 .

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Sebbene le informazioni siano scarse, sembra che sia così Crash Landed si sarebbe concentrato su Crash che salvava i suoi amici bandicoot non trasformati imprigionati (conosciuti internamente come 'bandicutes') dal dottor Neo Cortex e Dingodile.

Radical ha riflettuto a lungo su come reinventare il personaggio e quali idee classiche e stili visivi conservare. Questa iterazione di Crash apparentemente avrebbe avuto un volto molto più espressivo, oltre a un'ampia varietà di gadget e armi a sua disposizione, come un frogzooka.

9C'erano quasi giri a tema Crash Bandicoot agli Universal Studios

Non sarebbe qualcosa se le persone potessero rilassarsi agli Universal Studios di Hollywood e andare sulle montagne russe inseguite da un masso gigante? Che ne dici di correre un gruppo di orsi polari e tigri go-kart attraverso alcune casse separatiste?

Bene, quei bei sogni potrebbero non realizzarsi mai, ma c'è stato un momento durante il picco Crash popolarità negli anni '90 che Crash le attrazioni erano quasi una realtà.

Naughty Dog stava sviluppando il loro Crash titoli per Universal Interactive Studios, un ramo di Universal Studios. Questo ha visto Crash Bandicoot nella situazione unica della Universal che ha a disposizione un parco a tema e quindi la possibilità di utilizzare lì i suoi personaggi più popolari.

Sfortunatamente, quando Universal Interactive Studios ha concesso in licenza Crash a Sony, ha portato lentamente al kibosh su idee come questa e a Crash serie animata a causa di divergenze di opinioni che sorgono.

Mentre Crash le giostre non dovevano mai accadere, i parchi a tema avevano ancora persone vestite Crash costumi che vagano per i giardini.

8Tawna ha subito cambiamenti drastici, che hanno portato alla sua completa rimozione

L'originale Crash Bandicoot vede Crash inseguire il formoso Tawna come una sorta di anello di ottone sessualizzato alla fine dei suoi sforzi. Tuttavia, questa non era affatto l'intenzione di Naughty Dog con il personaggio.

In effetti, Tawna è stato originariamente progettato come un bandicoot molto più salutare fino a quando Naughty Dog è stata costretta a ridisegnarla in un pezzo più umiliante di piacere per gli occhi. Non sorprende che i nuovi design dei personaggi abbiano attirato una serie di lamentele da parte di Universal Interactive su come il personaggio adulto sembri fuori posto in un gioco di famiglia.

Questo, in tandem con la richiesta da parte di Sony del Giappone di un compagno più adatto alle famiglie per Crash nel secondo gioco, li ha portati ad abbandonare completamente Tawna e introdurre Coco al suo posto.

Tutti sono felici per l'esistenza di Coco, ma è un peccato che Tawna sia stata degradata così tanto come personaggio, solo perché questi cambiamenti la trasformassero in un paria nel Crash Comunità.

È un piccolo passo avanti, ma nel nuovo N. Sane Trilogy, Tawna è raffigurato con proporzioni un po 'più realistiche oltre ad essere un personaggio più competente. Tuttavia, nessuno dovrebbe trattenere il fiato per l'annuncio di Tawna Bandicoot: Pinstripe’s Revenge.

7Crash Team Racing è iniziato come IP originale delle corse

Dopo che Naughty Dog ha impressionato gli Universal Interactive Studios con il loro titolo 3DO, Via del Guerriero, sono stati firmati per un contratto di tre giochi con l'editore. Questi giochi, ovviamente, sarebbero diventati i primi tre Crash Bandicoot titoli.

Tuttavia, dopo il completamento di Crash 2, Naughty Dog si è trovata in una situazione unica. Il team aveva sviluppato una proprietà da corsa originale che presentava personaggi stravaganti, ma pensavano che sarebbe stata aiutata dall'uso del Crash licenza.

Portarono il loro campo da corsa alla Sony e di conseguenza ricevettero il permesso di sviluppare un altro gioco per la Universal e di trasformare questo motore in Crash Team Racing. Se Sony non fosse andata con la loro proposta, Naughty Dog era pronta a continuare con il titolo come un non- Crash corridore.

Curiosamente, nelle fasi iniziali di sviluppo del gioco, Naughty Dog ha testato la loro prova di concetto ricreando Diddy Kong Racing's Corso Crescent Island per determinare quanto bene la PlayStation potrebbe gestire un compito del genere.

Crash Team Racing sarebbe un tale successo che altri quattro Crash i giochi di corse sono stati rilasciati nel corso degli anni, dimostrandosi un valido spin-off.

6Crash Twinsanity iniziò come Crash Evolution, un ibrido platform / RPG

Proprio come la travagliata storia della produzione che ha avuto luogo Wrath of Cortex, Crash Twinsanity avrebbe anche sperimentato una serie di cambiamenti, trasformandolo in un guscio della sua visione originale.

Per cominciare, il titolo era originariamente concepito come Crash Evolution e doveva essere il primo ibrido platform / RPG di Bandicoot. Crash Evolution's il titolo era un riferimento alla serie che andava in nuove direzioni, con molti dei livelli pensati per essere aree che non erano tipicamente viste nei platform.

Crash Evolution è stato originariamente concepito come un gioco per Gamecube, ma con la console che sembra essere troppo limitante, è stato rielaborato in Twinsanity e si è trasferito su PlayStation 2 e XBOX.

Questo ha poi visto lo sviluppo del gioco tornare al tavolo da disegno dopo un anno di lavoro, con la nuova strategia di concentrarsi sull'umorismo all'interno della relazione tra Crash e Cortex.

I livelli sono stati a loro volta spostati in ambienti più da cartone animato per riflettere anche questo nuovo tono. È quasi un po 'offensivo che il concept art per la versione meno ampia di tutto questo sia effettivamente incluso nel gioco come ricompensa.

5I primi livelli di crash sviluppati sono stati ritenuti troppo difficili

I primi Crash Bandicoot i titoli si sono fatti un nome nelle loro sfide platform difficili e spesso frustranti.

Una cosa è semplicemente aiutare Crash a raggiungere la fine di un livello, ma i compiti più stravaganti come completare tutte le stanze bonus e raggiungere oltre il 100% mettono veramente alla prova la pazienza anche dei giocatori più abili.

Come la Crash la serie sarebbe cresciuta e si sarebbe evoluta, avrebbe naturalmente cercato ancora più modi per reinventare i platform e nuovi modi per essere stimolanti.

Anche prima che Naughty Dog cercasse di spingere i giocatori ai loro limiti assoluti, i loro primi tentativi Crash Bandicoot i livelli finirono per essere tra i più difficili dell'intero gioco. Se questa non è un'affermazione significativa sul loro level design, allora qual è?

I primi tre livelli creati da Naughty Dog sono stati 'Cortex Power', 'Generator Room' e 'Heavy Machinery'.

Anziché ridimensionare questi livelli in difficoltà e ricorrere a design più semplici, il team ha invece deciso di spostarli nel mondo finale del gioco. Naughty Dog funzionerebbe efficacemente all'indietro per capire il design più rudimentale dei livelli della giungla introduttivi del gioco.

4Mark Mothersbaugh ha scritto la colonna sonora per gli Original Crash Games

La musica è una componente così cruciale dei videogiochi che spesso può finire per essere trascurata. Naughty Dog stava cercando di fare di tutto Crash Bandicoot, con una delle maggiori spinte è ottenere un talento considerevole nella colonna sonora del gioco.

Di conseguenza, gli sforzi di Josh Mancell e della società di produzione, Mutato Muzika, sono stati arruolati per gestire la colonna sonora del gioco. Mutato Muzika è il collettivo gestito da Mark Mothersbaugh di Devo e il loro lavoro è costantemente sbalorditivo.

Mothersbaugh è un nome prolifico nell'industria musicale, gestisce le colonne sonore di tutti i film di Wes Anderson, così come gli sforzi di Phil Lord e Chris Miller.

Il rapporto di Naughty Dog con Mothersbaugh e Mutato Muzika sarebbe rimasto piacevole, con loro non solo continuando a lavorare insieme per il resto del loro Crash giochi, ma anche collaborare di nuovo per il Jak e Daxter serie.

Così tanto dello stile caotico e della personalità di Crash Bandicoot si riflette attraverso la musica del gioco e Mothersbaugh ne attinge perfettamente per creare qualcosa di speciale.

3Crash Bandicoot ha preso spunto da AI O. Saurus e Dinestein annullati di Naughty Dog

Alcuni degli aspetti più riconoscibili di Crash i giochi sono i bizzarri progetti ibridi dei suoi cattivi, così come la natura frenetica della serie che salta nel tempo. Che tu ci creda o no, però, quelli erano concetti associati interamente a un altro gioco di Naughty Dog.

Prima che Naughty Dog avesse firmato con gli Universal Interactive Studios per iniziare lo sviluppo Crash, hanno avuto l'idea per un sidescroller 2D chiamato AI O. Saurus e Dinestein.

Il gioco avrebbe caratterizzato ibridi dinosauro / scienziato malvagio che viaggiavano nel tempo, con il gioco che si spingeva pesantemente ad essere un Ritorno al futuro e Jurassic Park parodia.

Una volta firmato con la Universal, l'intero obiettivo di Naughty Dog è stato spostato su Crash, senso O. Saurus e Dinestein è stato abbandonato, ma molte delle idee del gioco hanno trovato la loro strada migrando verso l'isola di Wumpa.

Per quel che vale, se Naughty Dog non avesse mai firmato con la Universal, non ci sarebbe Crash Bandicoot, ma si sarebbero almeno rimpolpati O. Saurus e Dinestein a completamento.

DueCrash Bandicoot era la mascotte dei programmi scolastici e giovanili della Leukemia & Lymphoma Society

Il lavoro di beneficenza di Crash è sicuramente una delle aggiunte più confuse qui, ma vale comunque la pena lodarlo.

Il coraggioso bandicoot avrebbe potuto tenere l'universo al sicuro da personaggi come il dottor Neo Cortex ormai da decenni, ma molte persone non sanno che è anche un enorme oppositore alle malattie del sangue maligne.

Nel 2007, Vivendi e Sierra hanno stretto un'alleanza con il programma School & Youth della Leukemia & Lymphoma Society per rendere ufficialmente Crash Bandicoot il volto e la mascotte della causa.

L'organizzazione si dedica all'istruzione dei bambini e alla raccolta di fondi e consapevolezza negli Stati Uniti in merito a leucemia, linfoma e mieloma.

Una partnership di questa varietà è particolarmente dolce, ma è un po 'ridicolo che il tempismo di tutto sembri rendere la generosa alleanza una sorta di pubblicità per il 2007 Crash of the Titans, un videogioco sotto la media.

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Indipendentemente dalle motivazioni alla base del trasferimento, Mark Halacy, Vicepresidente esecutivo delle risorse umane di Vivendi Games, si spinge Inserisci : 'Crash è un bandicoot con un grande cuore; è coraggioso, è leale ed è sempre pronto per una bella battaglia e una grande causa. '

1Il concetto di cassa è stato aggiunto a causa di limitazioni hardware

Li ami o li odi, quelle fastidiose casse che dominano i palchi e le stanze bonus del Crash Bandicoot i giochi sono una presenza inevitabile. Ecco perché è così folle che questi elementi fondamentali siano stati un tale ripensamento per la serie e decisi solo a causa dei limiti della console PlayStation.

Essenzialmente, durante Crash's sviluppo nel 1995, Jason Rubin si rese conto che c'era troppo spazio libero 'morto' nei livelli. Questo è stato il risultato del fatto che la PlayStation non è stata in grado di eseguire il rendering di più nemici sullo schermo contemporaneamente.

Inoltre, i giocatori di prova stavano anche risolvendo gli enigmi del gioco troppo velocemente. La risposta di Rubin a questo è stata l'aggiunta di casse all'esperienza, che avrebbero riempito tutti i punti vuoti nei livelli, offrendo allo stesso tempo difficoltà aggiuntive.

La prima cassa è stata aggiunta al gioco nel gennaio del 1996, e non è passato molto tempo fino a quando non è diventata l'aspetto di gioco che definisce la serie, così come l'omonimo di Crash.

Le casse sono state anche l'ultimo tocco importante aggiunto Crash Bandicoot prima che Sony acconsentisse a pubblicare il gioco nel marzo 1996.

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Chiaramente ce ne sono altri interessanti Crash Bandicoot bocconcini là fuori che abbiamo dimenticato? Ora è il momento di suonare nei commenti!