20 meme di Dungeons and Dragons che mostrano che il gioco non ha senso

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Dungeons & Dragons è un amato hobby di decenni con così tante stranezze e regole senza senso. Questi meme mostrano perché lo amiamo per tutta la sua stranezza.





In un mondo in cui maghi pazzi hanno preso gufi e orsi e li hanno uniti in una bestia esilarante e letale, quale avventuriero si aspetta che il mondo segua delle regole? Dungeons & Dragons ha avuto molti decenni, molte edizioni e molti spin-off come Pathfinder per accumulare ogni sorta di adorabili stranezze. Stranezze amabili e sfruttabili.






Giocatori e DM di tutto il mondo hanno aggiunto a questo mix contenuti fatti in casa spesso instabili come il laboratorio di un alchimista. E altrettanto divertente in modo esplosivo.



Il punto di un sistema basato sui dadi come D&D è che astrae il mondo per rendere più gestibile il lavoro dei giocatori e del DM. A volte, tuttavia, ciò si traduce in un compromesso tra narrativamente interessante o divertente e logicamente coerente. Fireball certamente arrostisce i pirati nemici, ma tutto dipende dallo stile del tuo gruppo se questo significa che anche la nave va in fumo.

Dagli ecosistemi dei dungeon alla velocità di una rondine che trasporta una noce di cocco, i dettagli più strani possono diventare punti di contesa tra giocatori e DM, giocatori e giocatori, o tutti e le regole come scritte.






Poiché amiamo il gioco, amiamo i suoi difetti che ci consentono di fare cose pazze che ci tengono indietro e rotoliamo, anche quando critichiamo o cadiamo sassi e tutti muoiono.



Quindi eccoci qui 20 meme per farti ridere della follia che è D&D .






ventiCON UN BUON ROTOLO DI STEALTH TUTTO È POSSIBILE

Sebbene molti dei nemici più grandi e cattivi della campagna con alto GS sono esseri giganteschi e altamente avanzati come draghi o giganti colossali o signori dei demoni. Quei ragazzi sono difficili da catturare e abbattere, ma quando hai un bersaglio più piccolo e più umanoide, allora la storia è diversa.



Un buon tiro furtivo su un ladro ben ottimizzato è stata la fine di molti NPC malvagi prima ancora che riuscissero a superare il loro monologo. Ti viene quasi da chiederti come i cattivi sopravvivono essendo cattivi di medio livello abbastanza a lungo da mettere in atto i loro piani. Soprattutto in 5e, con i colpi critici consentiti dall'abilità del Ladro assassino. La verità è che l'attacco furtivo è lo scopo preciso del ladro nel gruppo, oltre a occuparsi di trappole e porte chiuse. Ma il folle danno al primo round che possono causare può davvero far sentire il resto della festa un po 'come degli extra.

il mio nome è conte e nutro speranza

Fortunatamente, questo non è un problema insormontabile per un cattivo ben preparato. Questo in realtà spiega le paranoiche segrete della maggior parte dei cattivi: stanno cercando di stancare il ladro prima della resa dei conti finale! Seriamente, un cattivo ben preparato deve aver considerato che in ogni festa di quattro persone c'è qualche subdolo assassino i cui pugnali hanno il loro nome su di loro.

19JELLO DEL MALE

Dungeons and Dragons ha ispirato alcuni dei grandi mostri della cultura pop. Alcuni sono piuttosto sciocchi da ascoltare, come l'orso gufo, pur essendo un grande nemico per una festa di basso livello. I più grandi nemici, come l'entità demoniaca Demogorgon, sono stati inclusi in spettacoli come Stranger Things.

Ha senso: un dungeon è fantastico quanto le creature che lo riempiono. Tutti noi amiamo il gioco di ruolo e amiamo gli enigmi e le trappole, ma così spesso sono i grandi momenti che derivano dagli scontri con mostri pericolosi che diventano storie di leggende da tavolo.

Ora, se c'è un mostro che è sia un classico, un filatore di storie e un'entità che non ha senso, è il cubo gelatinoso.

È una melma senziente a forma di cubo jiggly che inghiotte e mangia qualsiasi cosa vivente possa.Un cubo di gelatina gigante che gira intorno ai sotterranei sciogliendo la materia organica (tranne il legno e la pelle lasciati al suo interno) solleva molte domande. Perché rimane a forma di cubo? È perché i corridoi dei sotterranei tendono ad essere costruiti ad angolo retto? Ciò significa che potrebbero esserci parallelogrammi gelatinosi là fuori? Da dove vengono?

18I PERSONAGGI SONO CIECI DI GENERE

Fai irruzione nel sotterraneo e torni fuori con tutto quel dolce bottino. Oro e XP e oggetti magici a tutto tondo. Sappiamo tutti cosa viene dopo: cercare di capire quali sono tutti gli oggetti magici. Più specificamente, se qualcuno di loro è malvagio o maledetto, dal momento che è esattamente il genere di cose che un cattivo continuerebbe su di loro in ogni momento.

I lanciatori del gruppo non si identificheranno sempre nei loro elenchi di incantesimi, quindi i rotoli arcani o la fortuna stupida sono spesso ciò che rivela la natura degli oggetti magici. Nessuno vuole rischiare una fortuna stupida, il che significa che molto dipende da quei rotoli per identificare un oggetto magico. I Dungeon Masters ne sono ben consapevoli e c'è un meraviglioso senso di soddisfazione nel dire al gruppo che sanno che c'è 'un po '' di aura magica attorno a un oggetto che già sospettavano fosse magico. Bonus se la descrizione dell'oggetto urla solo 'oggetto maledetto'.

È un doppio legame che non possiamo davvero sperimentare. Ma in un mondo in cui maledizioni e magia malvagia, o magia caotica, selvaggia e imprevedibile sono all'ordine del giorno, penseresti che i personaggi del gioco potrebbero condividere lo scetticismo dei giocatori. Forse gli effetti degli oggetti magici devono D&D I PC come Contratti di licenza utente sono per noi: sappiamo che sono importanti ma nessuno li capisce veramente e presta loro attenzione.

17IL DM È UN DIO FALLIBILE

Il ruolo del Dungeon Master è come un mix tra un narratore onnisciente e un Dio onnipotente. Danno il tono al gioco, controllano gli NPC, bilanciano gli incontri e escogitano modi per quasi uccidere la festa su base regolare. La loro parola di solito è legge, anche se i giocatori di avvocati delle regole tenteranno sempre la fortuna. Per ogni DM là fuori, il lavoro è un mix di pianificazione complessa ed eccellente improvvisazione.

Ogni tanto, però, l'illusione di essere un dio onnisciente si rompe e il DM sbaglia. Che si tratti di un lapsus o della mente, errori cruciali possono ribaltare il mondo. Questi errori a volte possono essere semplici calcoli errati su come i giocatori useranno il loro bottino, dando ai giocatori una bottiglia di acqua infinita e una borsa di contenimento infinito che consente loro di ricreare un diluvio biblico, ad esempio. Altre volte può dimenticare quei piccoli dettagli cruciali come le resistenze speciali per i mostri.

Succede anche al migliore dei DM. Succede anche ai giocatori, che sembrano dimenticare sempre i loro bonus ed esattamente come funzionano i loro incantesimi, o convenientemente esattamente quali azioni servono per scambiare armi in combattimento. Tutti commettiamo errori. Ma solo una persona attorno al tavolo ha il potenziale per un errore di capovolgere il mondo.

16PRESTAZIONI BARDICHE

Il grande 300 le scene di combattimento non sarebbero le stesse senza la fantastica colonna sonora di chitarra pesante di Tyler Bates. Sarebbe fantastico avere un amico in giro per fornire la colonna sonora perfetta per i tuoi momenti migliori. Ecco perché hanno creato dei bardi, non è vero? Ora la quinta edizione ha i bardi che lavorano in modo leggermente diverso dalle loro controparti classiche. In passato, il bardo della festa continuava a esibirsi per potenziare le abilità del gruppo. Un assolo di liuto per potenziare i tiri per colpire o un trillo di flauto per supportare quel check di bluff. Era ciò che rendeva i bardi utili a tutto il gruppo tutto in una volta.

Ciò solleva una domanda interessante sulla furtività. I bardi possono fare rumore per migliorare la capacità del gruppo di tacere, purché continuino a suonare per tutto il tempo?

Bene, spero che il bardo abbia praticato alcune rare tecniche di canto sussurrato al college bardico. Non ha molto senso che la musica drammatica fornita dai tuoi amici possa darti così tanto vantaggio, non importa minare il nemico a tal punto. Poi di nuovo, di tutte le cose che le altre classi possono fare (prendere a pugni come se le tue mani fossero magiche o trasformarsi in un orso), lasceremo che questa diapositiva.

quindiciTUTTA QUELLA PIANIFICAZIONE, ANDATA

Questa è una di quelle cose che è impossibile spiegare a qualcuno che non gioca a giochi di ruolo da tavolo e anche alcuni giocatori che non hanno mai DM possono faticare ad apprezzarlo. Essere un DM richiede molto lavoro e pianificazione. Devi creare un mondo ricco e coinvolgente, con NPC colorati e memorabili e un sacco di trame allettanti. Poi hai i tuoi cattivi e mostri e trappole per sfidare i tuoi giocatori.

Tutta la pianificazione del mondo può crollare con il lancio di alcuni dadi. Dal colpo critico fortunato di un giocatore che abbatte il cattivo in un singolo attacco ai giocatori che falliscono continuamente i controlli cruciali, al peggior incubo del DM. Niente è peggio che creare un terrificante cattivo o un alleato impressionante, costruendo la loro reputazione tra i giocatori e poi finalmente sconfiggerli in combattimento solo per fargli annusare ogni attacco che fanno.

Il che torna al punto che questo è qualcosa che non ha senso per qualcuno che non è coinvolto nel folle divertimento di un D&D gioco. Può essere difficile spiegare come il caos possono causare i dadi sia ciò che lo trasforma da un romanzo interattivo in un gioco davvero meraviglioso.

14TANTE IDEE PER I PERSONAGGI, POCHI GIOCHI

La prima volta che un nuovo giocatore apre il Manuale del giocatore, si trova davanti a una vasta gamma di scelte. Dalle scelte integrate della Quinta Edizione all'interno delle classi, alla personalizzazione infinita degli archetipi di Pathfinder, anche solo scegliere una classe può essere difficile. Quindi aggiungi la scelta della razza, delle statistiche, delle abilità e delle imprese. È davvero possibile costruire un set infinito di personaggi, ma una lunga campagna significa impegnarsi per un singolo personaggio per molto tempo.

Quindi aggiungi la possibilità di vedere altre classi di personaggi e razze in azione, è facile iniziare a pianificare i personaggi per la tua prossima campagna con largo anticipo. Inizia così la china scivolosa di inventare infinite idee sui personaggi, arrotolarle e scrivere retroscena solo per abbandonarle per il prossimo nuovo concetto.

Se sei il DM, questo può essere anche peggio. Sebbene tu possa tirare fuori tutte le tue migliori idee come NPC per aiutare i tuoi personaggi, non è proprio come interpretarli come i personaggi principali delle loro stesse campagne. Non ha davvero senso quanto possa diventare avvincente il processo di creazione del personaggio, soprattutto perché richiede molto tempo e molti numeri. Soprattutto quando sappiamo tutti che questi personaggi non vedranno mai la luce del giorno.

13LA CURVA DEL MAGO

Un mago di livello uno è un piccolo topo di biblioteca soffice che non riesce nemmeno a memorizzare più di una manciata di incantesimi. Nella Quinta Edizione possono lanciare solo pochi incantesimi e poi, se riprendono fiato, possono lanciarne altri ancora. Potrebbero avere una lista piuttosto lunga di incantesimi tra cui scegliere, possono comunque iniziare solo con sei scritti nei loro libri degli incantesimi.

Quindi, come se prendessero spunto da Neville Paciock, hanno fatto il loro passo e passano dall'inutile al vistoso tizzone con tutte le abilità di cui hanno bisogno. Dal lancio dei due missili magici che possono in un unico combattimento, i maghi diventano i personaggi che interrompono il gioco e richiedono a tutti di aiutare con la matematica.

Non solo, ma spesso rappresentano una minaccia per il gruppo tanto quanto i nemici, poiché i raggi di molti incantesimi possono essere estremamente massicci. Stiamo guardando voi maghi che preparano e lanciano solo palle di fuoco.

Tutte le classi, se costruite correttamente, hanno il potenziale per fare alcune cose rotte, ma anche i ladri che uccidono i cattivi tendono a specializzarsi nell'uccidere solo una cosa alla volta. In alcune sessioni sembra che il resto del gruppo sia più vicino ai seguaci di Skyrim, solo per aiutare il mago a portare il bottino a casa.

12METAGAMING E MATEMATICA

Ogni giocatore sa che il suo dovrebbe essere uno spazio tra ciò che sa, indovina e può elaborare dalla meccanica e ciò che il suo personaggio potrebbe sapere. Rompere questa barriera è ciò che i DM e i giocatori arrabbiati chiamano Metagaming. Il metagame trasforma il tuo multiclasse bardo-combattente in Deadpool stesso, con la piena consapevolezza di essere in una partita di Dungeons & Dragons e dovrebbe indovinare l'AC dei suoi nemici. È il motivo per cui il DM nasconde tutte le proprie informazioni dietro uno schermo. Bene, questo e così possono fondere i tiri dei dadi per salvare i loro cattivi.

Detto questo, è impossibile non iniziare a capire esattamente cosa dovresti tirare per colpire un nemico, o quali potrebbero essere i loro HP o il loro bonus di attacco. Richiede solo un po 'di velocità matematica.

Se un giocatore può calcolare la probabilità, il personaggio non dovrebbe essere in grado di indovinare quanto siano dure le difese del nemico?

Questo è solo un altro esempio di come il modo D&D deve semplificare le cose può portare a imbrogli del giocatore. Questo è particolarmente vero se hai un giocatore che è bravo in matematica mentale e è un munchkin min-maxing che sa come discutere per quel bonus extra o due per aumentare il loro tiro per colpire.

undiciINTERAZIONE COMPLESSA, MECCANICA SEMPLICE

Una delle cose migliori del gioco Dungeons and Dragons è la possibilità di prendere il potere della politica globale insieme all'uccisione di draghi ed entità demoniache. Non tutte le campagne avranno intrighi politici e macchinazioni: alcuni gruppi vogliono solo saccheggiare i sotterranei e acquisire enormi quantità di tesori. Per coloro che vogliono un gioco politico, spesso può esserci una sfida piuttosto divertente.

Nella vita reale, la menzogna e la mezza verità politica sono una rete di sfide complicate, che leggono piccoli pezzi di linguaggio del corpo e crepe nelle facce di poker. Non si tratta sempre di una bugia e del controllo di chi ascolta. Ma in D&D, tutto questo può essere compresso in due piccoli tiri di dado, con l'inganno, o nelle vecchie edizioni Bluff, e le abilità Insight o Pathfinder sul naso Sense Motive. A volte ciò può portare a momenti di tensione, specialmente quando due membri del gruppo stanno bluffando e percepiscono le motivazioni l'uno dell'altro. Altre volte, può portare a un'ilarità assoluta quando una bugia sfacciata viene inghiottita dal paladino del partito, solitamente sospettoso.

Ovviamente, uno dei problemi con il rollio basso del tuo insight check è che può essere molto difficile non fare il metagame. Il piccolo sospetto che crea il semplice rotolamento, specialmente se sai che era cattivo, può incombere su tutte le altre interazioni con quel personaggio. L'ironia drammatica è metà del divertimento e, nelle mani del giusto giocatore di ruolo, queste situazioni possono essere esilaranti.

10MISTERI MOSTRI I DUNGEON

Un ragno uomo alto sei piedi (o dovrebbe essere Uomo Ragno ?) è un concetto abbastanza strano per un mostro. Un ragno uomo alto sei piedi che può parlare prontamente ai giocatori è oltre la follia. D&D L'edizione 3.5 ha dato all'ettercap che tiene ragnatela e gira la ragnatela la capacità di conversare come qualsiasi altra creatura umanoide. Certo, nell'ultima edizione di D&D non sono in grado di parlare, lasciando i DM ovunque desiderosi di eloquenti animali ragno uomo.

Gli Ettercaps non sono le uniche creature ad avere alcune strane abilità o tradizioni nelle loro voci del Manuale dei Mostri. Prendi la lumaca flagello, che è una lumaca gigante con le stelle del mattino come i suoi gambi degli occhi. O il monodrone, il signor Meeseeks di Dungeons and Dragons , che è una creatura neutrale legale creata con un unico scopo che porterà a termine all'infinito. O il divoratore dell'intelletto, che è un cervello con le gambe ma nessun modo visibile per impedire che il cervello venga danneggiato o si prosciughi. O il coniglio d'anatra dell'edizione 3.5, che è esattamente quello che sembra.

Un po 'di D&D i mostri di sono così bizzarri, o hanno tratti così bizzarri, che ha ispirato un programmatore a lasciare che una rete neurale abbia un mostri strani . Ha prodotto lumache spettrali, lombrichi e il leggendario Walfablang. Non so cosa abbia meno senso, i nomi o il fatto che potrebbero effettivamente essere nel prossimo manuale dei mostri.

9I BARDI SONO MENO POTENZIATI TRANNE QUANDO SONO OP

Lo stereotipo del gruppo di avventurieri ha un combattente per assorbire i danni, un ladro per attaccare furtivamente il boss, un mago per controllare le folle di nemici e un chierico per impedire a tutti di morire. Questo tipo di copre ciò di cui una festa ha bisogno. E poi c'è il bardo. L'adorabile, cantore, a volte del tutto inutile bardo. Soprattutto in alcune delle edizioni precedenti, dove il bardo doveva mantenere la propria esibizione per tutta la durata di una battaglia solo per dare al gruppo un piccolo impulso alle abilità e ai tiri per colpire. Aggiungete al fatto che i bardi sono spesso un po 'teatrali e inclini a sedurre tutto ciò che si muove, e la classe è un bersaglio facile come bersaglio di qualsiasi scherzo.

Ciò fa sorgere la domanda, tuttavia, se tutti hanno l'incontro bloccato, perché stanno andando tutti giù?

Se il combattente stava facendo il suo lavoro, il bardo non avrebbe dovuto cambiare la sua esibizione bardica in un canto funebre tutto il tempo.

I bardi della quinta edizione, però, sono diventati esattamente l'opposto. Con la presa in giro viziosa come un trucchetto che ti permette di uccidere i nemici con un insulto, chi ride adesso? L'ispirazione bardica può essere lanciata in un turno dopo il movimento, l'attacco o il lancio di incantesimi, mantenendoli rilevanti in combattimento. Questo li ha trasformati in una grande classe con un'elevata versatilità.

8I PUNTI HIT TI FANNO CONTINUARE A VENIRE

Un segno di design utile è che passa inosservato. Se una qualsiasi parte del gioco di ruolo da tavolo è diventata onnipresente, anche nei videogiochi, è il punto critico. Dal tracciare la discesa di un personaggio nell'oblio con carta e penna, alle sfere e alle barre rosse che sono le graffette dei videogiochi, i punti ferita sono ovunque.

Come per molte idee che diventano veri standard, se guardi un po 'più da vicino, HP è un'idea molto strana. Non è chiaro se sia una misura di quanto sia sano il tuo personaggio, o quanto bene eviti un colpo letale, o un misto dei due. Man mano che sali di livello, aumentano anche loro, il che suggerisce che non possono essere una qualità fisica. Ma descrivere come ogni colpo sferrato da un personaggio sia 'un colpo mancato' o 'uno sfregamento' invecchierebbe rapidamente. E finché ne hai anche uno, sei ancora nella lotta. Quanti barbari e combattenti sono entrati di corsa e hanno ricevuto un brutale scricchiolio, ma grazie a una rapida guarigione, alzati e vai avanti.

Per essere onesti, questa è una di quelle astrazioni necessarie. I giochi che eseguono tipi più specifici di tracciamento dei danni possono impantanarsi nel rotolare su più tabelle dei danni di quanto sarà mai necessario. Forse è meglio restare con gli imbrogli HP.

7PENSARE TUTTO

I giocatori di giochi da tavolo e videogiochi per quella materia, sono molto bravi a leggere i segnali che stanno arrivando una lotta contro un boss. Ogni gruppo ha uno stratega che può escogitare piani audaci che finiranno un boss in una manciata di round (o falliranno in modo spettacolare e si tradurranno in una storia epica). Alcuni giocatori lavorano all'infinito sulla loro combinazione di abilità, talenti e oggetti magici per dare loro un vantaggio in combattimento. Le tattiche di lavoro di squadra crescono man mano che la festa trova il suo ritmo insieme.

E poi c'è il problema della sfida fuori combattimento. Le porte chiuse quando il ladro non è in giro o la più banale delle trappole può improvvisamente fermare il gioco. Questo è ancora più comune se il gruppo ha già attivato una trappola in un dungeon. Quindi ogni porta, scrigno, strana statua o stanza vuota verrà meticolosamente controllata per individuare eventuali trappole. Se viene scoperta una trappola, il gruppo rischia di restare in piedi a discutere per anni sulla migliore soluzione possibile che non implichi il lancio dell'halfling per il corridoio per vedere cosa succede.

D'altra parte, un ladro ottimizzato può così spesso disarmare qualsiasi trappola con il tiro giusto che il gruppo se ne dimentica completamente. Cioè, fino a quando il ladro non è lì per una sessione e il DM lancia un mucchio di nuove trappole mortali.

6'SEMBRA BELLO' È PIÙ SPAVENTOSO DI UN DEMILICH

L'introduzione di ogni grande male per un dungeon è sicuramente un momento spaventoso. Un buon DM può creare un monologo spaventoso per riempire i giocatori di terrore. Un oggetto magico minaccioso, soprattutto se è la chiave per completare la missione, può far cadere le mascelle intorno al tavolo. Niente, però, si avvicinerà al panico che i giocatori sperimenteranno quando il DM fornisce solo un po 'troppi dettagli su qualcosa di altrimenti ordinario.

Una semplice vecchia statua può mandare un gruppo in una spirale di controlli di percezione, controlli di intuizione e paladini che rilevano il male su di essa.

Potrebbero colpirlo con un palo di dieci piedi se sono abbastanza coraggiosi. A volte è peggio scoprire che la stanza 'apparentemente vuota' è proprio questo. Tutto ciò che i giocatori vogliono davvero è il sollievo di trovare effettivamente la cosa che potrebbe ucciderli, invece di immaginare le trappole e le bestie che loro non lo fece vedere.

In effetti, questo fa parte della filosofia di design del re del dungeon dei tritacarne, lo stesso Gary Gygax. Una camera vuota in un ambiente pericoloso non fornisce la pausa che un DM potrebbe aspettarsi. Solo perché sai che la stanza è sicura non significa lo stesso per i giocatori. L'incerto 'sembra a posto' o 'sembra un normale ripostiglio', seguito da un po 'di descrizione, è un ottimo modo per tenere i giocatori fuori di testa durante l'intero dungeon crawl.

5IL LIVELLO UNO NON HA SOLO SENSO

Risparmia un pensiero agli sfortunati avventurieri novellini della tua campagna. Dopo alcuni anni di avventure, andranno faccia a faccia con gli dei. Ora, però, hanno un dado colpito e probabilmente una spada di cimelio arrugginita e 10 monete d'oro a loro nome. Un gruppo di quattro personaggi di livello uno dovrebbe essere in grado di combattere con un orso bruno. Da soli, però, sono piuttosto vulnerabili anche a nemici strani come uno sciame di millepiedi o una capra gigante.

Per riempire lo spazio tra gli avventurieri di basso livello ei nemici più potenti e iconici del Manuale dei Mostri, i GM devono essere creativi per fare di più che avere i PG che uccidono ratti giganti, scheletri, goblin e lupi. Alcuni esempi sono i folletti, che vivono sotto il letto e trasudano olio, o animali giganti a piede libero, o il diavolo lemure dal corpo pastoso per una festa audace.

Molti nemici di basso livello in D&D La quinta edizione può infliggere un d6 di danno, che è lo stesso del dado per colpire di un mago. Di conseguenza, il combattimento può oscillare in modo abbastanza pericoloso e i DM che non sono entusiasti di uccidere il loro gruppo possono fornire alcune missioni divertenti o strane per rafforzare il gruppo prima che arrivi l'invasione degli orchi.

4TABELLE DI ALLINEAMENTO

L'allineamento è un concetto strano. A livello di meccanica, è strano che un paladino possa semplicemente guardare qualcuno o qualcosa e dedurre che è malvagio. Si pone la domanda su come se la cavano le entità malvagie principianti. È anche una strana idea che certi mostri e razze siano solo un allineamento intrinseco. Un esempio è la razza Drow, che canonicamente è malvagia, ma da quando Drizzt ha reso popolare il personaggio torturato e buono, la razza è diventata un punto fermo dei gruppi di avventura. Alcune classi hanno avuto restrizioni di allineamento specifiche in alcune edizioni, causando infiniti dibattiti su dove dovrebbero adattarsi le azioni di un personaggio.

D'altra parte, l'allineamento sembra applicarsi così bene anche alle situazioni più strane. I meme del diagramma di allineamento infinito testimoniano questo fatto. L'allineamento può essere posizionato su squadre di supereroi, oltre Game of Thrones personaggi, anche su SpongeBob. E questo meme mostra che si applica anche a come rimetti il ​​pane nella borsa.

Questo meme potrebbe portarti a una lunga occhiata allo specchio, considerando il tuo allineamento del pane.

Mostra anche quanto il sistema di allineamento possa essere applicato in modo approssimativo a quasi tutto. Questo è un segno che è al tempo stesso abbastanza intuitivo e quasi tutto può essere adattato per adattarsi allo spettro del bene-male e del legale-caotico.

3I CLASSICI DUNGEON DENIZENS SONO Pazzi

Dungeons and Dragons ha alcuni mostri famosi che hanno pervaso la cultura pop e il cui aspetto può terrorizzare i giocatori. Ma pensare un po 'alle loro forme e alle loro case solleva molte domande su come sono nate e su come gli ecosistemi dei dungeon non collassano sotto il peso infinito dell'appetito di un verme viola.

Molti di questi, come il bulette ('rock noms') e la mimica, sono fatti ondeggiare a mano nell'universo come il risultato di maghi pazzi. Quello è il D&D spiegazione per qualsiasi cosa strana. 'L'ha fatto un mago' può spiegare quasi tutto ciò per cui un DM non ha una spiegazione pronta. Le fate, o fatine cattive, forniscono una spiegazione per tutto ciò che non è coperto da 'è stato un mago', come le bestie dislocatrici.

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Ciò che questo mostra è quanto sia folle il sottosuolo. Il sottosuolo deve essere un posto strano per le persone che considerano il lancio di palle di fuoco e vedere i giganti come eventi quotidiani. Di conseguenza, il sottosuolo e i sotterranei a cui è collegato sono pieni di cose che nemmeno un ranger con un tasso gigante domestico e un arco fiammeggiante sarebbe disposto a credere in qualsiasi altro giorno. Se questo significa un cervello con un becco, allora così sia.

DueLA VERITÀ SU DM-ING

I giocatori e il DM dovrebbero lavorare insieme per creare una finzione condivisa, un mondo coinvolgente e una storia soddisfacente. Il più delle volte, però, i PG sono soggetti a mollare tutto e andare completamente contro ciò che il DM ha pianificato. Quella che il DM pensava fosse una ricerca allettante verrà abbandonata a favore di un furto arbitrario alla popolazione locale o di provocare una rivoluzione nella città. A volte sembra che non abbia senso pianificare. Dicono che un'abilità chiave del DM è l'improvvisazione.

Tuttavia, non possiamo solo dare la colpa ai piedi dei giocatori. Le divagazioni paranoiche della festa spesso danno al DM alcune idee eccellenti per modificare al volo la loro storia. Il risultato può essere un caos caotico o una storia che i giocatori penseranno che il DM abbia magistralmente pianificato per tutto il tempo. Non hanno mai bisogno di sapere che il DM ha inventato tutto all'istante dato che dovevano andare e fare qualcosa di completamente diverso per la sessione.

È semplicemente incredibile quanto spesso i giocatori possano far deragliare il gioco e comunque fare in modo che il gioco si riveli divertente. E a volte i diversivi possono trasformarsi in momenti brillanti da condividere ancora e ancora, o incorporati nella storia più grande da un DM che pensa velocemente.

1COME RAGGIUNGERE I CATTIVI RAGAZZI

Bob Ross produrrebbe sicuramente i piccoli treant più felici nel dungeon, ma questo meme ci dice anche un po 'sul processo di pianificazione. Progettare un dungeon non significa solo scrivere la storia o riempire lo spazio che i giocatori possono esplorare. È un vero mestiere che può attirarti in un modo che non ha senso per nessun altro. I DM possono passare ore a ombreggiare i dettagli delle loro mappe, solo per far esplodere la festa, eliminare tutto o saltare alcuni dei contenuti preferiti del DM.

È così facile attaccarsi a un particolare dungeon e ai suoi abitanti. Accade una magia che trasforma l'orco e il goblin in amici che sorvegliano l'ingresso della tana del drago. Date un'occhiata al testi da folletto per vedere come un mook senza volto può trasformarsi in un piccolo personaggio nella mente di un Dungeon Master.

Questo approccio potrebbe essere un po 'straziante per un DM se i giocatori non decidono di indagare in ogni stanza, o di individuare i piccoli indizi sulla vita segreta degli abitanti del dungeon. Tuttavia, rende i dungeon coerenti e coinvolgenti che possono davvero sembrare un luogo coinvolgente da attraversare per i giocatori.

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Quale di questi meme ti ha fatto ridere di più? Fateci sapere nei commenti!