Baldur's Gate 3: Building a Warlock (Suggerimenti, trucchi e strategie)

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Gli stregoni hanno molte scelte tra incantesimi, patroni e abilità. Per semplificare queste decisioni, consulta la guida per suggerimenti approfonditi sulla costruzione.





Gli stregoni sono i detentori della magia ultraterrena nel mondo di Baldur's Gate III . Dopo aver stretto un patto con il loro patrono, acquisiscono queste capacità, si potrebbe pensare che sia un piccolo prezzo da pagare. I giocatori vecchi e nuovi della serie Baldur's Gate sapranno che la creazione del personaggio è una delle parti più importanti del gioco. Quando costruiscono uno stregone, i giocatori dovrebbero considerare diverse cose.






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La città di Baldur's Gate si trova all'interno dei Forgotten Realms, uno dei vari mondi di Dungeons and Dragons. Per questo motivo, la creazione del personaggio è interamente basata sul modo in cui un giocatore creerebbe il proprio personaggio nella quinta edizione di D&D. Poiché il gioco è ancora in accesso anticipato, i giocatori non hanno tutte le opzioni immediatamente disponibili. Tuttavia, ci sono ancora molte opzioni in cui i giocatori possono sprecare ore.

Razze e sottorazze per gli stregoni in Baldur's Gate III

In D&D, quasi ogni scelta che un giocatore fa nella creazione del personaggio influisce su quali abilità sono utili al giocatore e quali saranno sempre piatte. Le opzioni di razza e origine possono aiutare a migliorare le statistiche iniziali del giocatore prima che modifichi le sue abilità o abilità. La razza influenzerà direttamente le abilità del giocatore, mentre la loro origine darà loro due abilità di abilità.






Le scelte di razza attuali per i giocatori sono Elfo, Tiefling, Drow, Umano, Githyanki, Nano, Mezzelfo e Halfling. Gli stregoni hanno la loro magia interamente basata sul carisma, quindi questa sarà la statistica più importante da considerare quando scegli una razza. Le scelte migliori che danno una spinta al carisma del giocatore sono Tiefling, Drow, Umano, Mezzelfo e Halfing. Di questi, il Tiefling e il Mezzelfo sono i migliori in quanto ottengono un +2 automatico al Carisma anziché un +1.



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Con un Tiefling, il personaggio ottiene anche Resistenza Infernale e Scurovisione. Tra le sottorazze disponibili, Asmodeus, Mefistofele e Zariel, non c'è molta differenza. Questo dipende dal fatto che il giocatore voglia concentrarsi maggiormente sulle armi o più sulla magia. Per un personaggio con focus magico, Asmodeus e Mefistofele sono i migliori in quanto aggiungono un +1 all'intelligenza del personaggio. Mentre Zariel aggiunge un +1 alla Forza.






Con un Mezzelfo, i giocatori ottengono Fey Ancestry e Darkvision. Per quanto riguarda le statistiche, i Mezzelfi ottengono un più due in Carisma e due punti da aggiungere a qualsiasi altra statistica. In questo caso, Intelligenza, Saggezza e Destrezza sono tutte buone scelte. Ci sono anche tre sottorazze disponibili qui. Tra il Mezzelfo Alto, il Mezzelfo dei Boschi e il Mezzelfo Drow, il Mezzelfo Alto è il miglior mago mentre il Mezzelfo dei Boschi è migliore per la furtività e il Mezzelfo Drow è semplicemente più veloce. Di questi, l'Alto Mezzelfo sembra il più utile per la classe, ottenendo un trucchetto extra.



Origini e selezione delle abilità per gli stregoni in Baldur's Gate III

Le origini sono effettivamente il background di un personaggio. In questo caso, a seconda della scelta del giocatore, ciò influisce sulle abilità che si esibiranno meglio. Tra le 13 diverse opzioni di origine attualmente disponibili, i giocatori possono creare diversi tipi di stregoni. Per più di un mago le opzioni Acolyte, Sage, Guild Artisan ed Hermit sono abbastanza buone. Per più di uno stregone furtivo, i giocatori possono scegliere tra Urchin, Charlatan, Criminal e Entertainer. Infine, per più di un guerriero i giocatori hanno Outlander, Sailor, Soldier e Folk Hero. Dopo le scelte in background, un giocatore dovrebbe esaminare le proprie abilità. I giocatori non possono raddoppiare le competenze, quindi a seconda del background acquisito, queste sono le abilità disponibili per diventare competenti: Arcano, Inganno, Storia, Intimidazione, Investigazione, Natura e Religione. Tra questi giocatori dovrebbero scegliere in base a come vogliono giocare. Arcani, Storia, Natura e Religione vanno bene per i personaggi più saggi. Inganno, intimidazione e investigazione sono ottimi per i personaggi più canaglia.

Patroni e incantesimi per stregoni in Baldur's Gate III

Poiché al momento il gioco è ancora in accesso anticipato, gli unici due utenti tra cui i giocatori possono scegliere sono Fiend e Great Old One. All'inizio, queste scelte sono più solo per il gusto che per qualsiasi altra cosa in quanto non determinano nulla. Tuttavia, man mano che il tuo personaggio sale di livello e viaggia, la conoscenza di quella specifica entità si espanderà e influenzerà maggiormente ciò che il personaggio del giocatore può fare.

Il demone è un essere infernale che ha conferito abilità magiche al personaggio. Gli stregoni con un mecenate demoniaco riceveranno benedizioni infernali dal lavoro corruttivo e dalla distruzione. Il Grande Vecchio è un essere eldritch, a malapena in grado di essere percepito su questo piano. Gli stregoni del Grande Vecchio ottengono poteri sull'entropia e sulla mente per i loro servizi verso un fine sconosciuto.

Iniziando, i giocatori avranno la possibilità di conoscere due trucchetti e due incantesimi di livello uno. I trucchetti sono incantesimi che possono essere lanciati in qualsiasi momento e sono illimitati. Gli incantesimi livellati di solito possono essere lanciati solo una volta al giorno o una volta per riposo breve, quindi scegli e usali con attenzione. Ci sono otto trucchetti e 10 incantesimi di livello uno tra i quali i giocatori possono scegliere. Questi incantesimi hanno una variabile di usi e saranno elencati di seguito.

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Cantrips:

  • Blade Ward - Ultimi due turni e conferisce all'incantatore resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti causati dagli attacchi con le armi.
  • Chill Touch - Questo incantesimo d'attacco dura due turni, infliggendo 1d8 danni necrotici al bersaglio. Il danno necrotico non consente al nemico di guarire da questo danno durante il combattimento. Le creature non morte colpite da questo subiranno uno svantaggio al loro prossimo tiro per colpire.
  • Eldritch Blast - Questo incantesimo di attacco invia un raggio di energia a un nemico che infligge 1d10 danni da Forza.
  • Amici - Dura 10 turni e incanta una creatura dando vantaggio al giocatore sulle prove di Carisma contro di essa.
  • Mano del mago - Evoca una mano spettrale che dura finché l'incantatore è concentrato su di essa. Questa mano può manipolare oggetti, lanciare oggetti e attaccare i nemici.
  • Illusione minore - Crea un'immagine illusoria per distrarre i nemici, allontanandoli o avvicinandoli a qualcosa.
  • Spray velenoso - Crea uno sbuffo di gas che infligge 1d12 danni a chiunque vi rimanga intrappolato.
  • True Strike - Dura per due round, dando al giocatore un vantaggio nell'attaccare il nemico mirato.

Tra i trucchetti, a seconda dello stile di gioco previsto, i più utili negli incontri standard sono Blade Ward, Chill Touch, Eldritch Blast, Poison Spray e True Strike. Sebbene la maggior parte degli altri incantesimi siano abbastanza situazionali, potrebbero comunque essere impiegati da stili di gioco più furtivi in ​​modo abbastanza efficace.

Incantesimi di livello uno:

  • Armatura di Agathys - Una forma gelida di armatura che dura un round. Questo dà al giocatore cinque punti ferita temporanei extra e infligge cinque danni da freddo a qualsiasi creatura che colpisce il giocatore in mischia.
  • Armi di Hadar - Un incantesimo di attacco che evoca viticci oscuri che infliggono 2d6 danni necrotici e rende il bersaglio incapace di reagire.
  • Persona di fascino - Dura 10 round e fa sì che l'umanoide incantato non sia in grado di attaccare l'incantatore e gli conferisce vantaggio alle prove di Carisma contro di esso.
  • Sussurri dissonanti - Un incantesimo d'attacco che infligge 3d6 danni e infligge paura al bersaglio.
  • Ritiro rapido - Trasforma lo scatto dei lanciatori in un'azione bonus per un round.
  • Rimprovero infernale - Un incantesimo d'attacco infligge 2d10 danni da fuoco.
  • Esadecimale - Maledice una creatura per infliggere 1d6 danni extra quando attacca il bersaglio e infligge svantaggio al bersaglio in una prova di caratteristica a scelta dell'incantatore. Dura finché il giocatore può mantenere la concentrazione e consente al giocatore di lanciare un nuovo host se il primo viene ucciso.
  • L'orrenda risata di Tasha - Un incantesimo che dura 10 round, facendo ridere il bersaglio e rimanere prono.
  • Protezione dal male e dal bene - Protegge un bersaglio da aberrazioni, celestiali, folletti, demoni e non morti.
  • Witch Bolt - Un incantesimo d'attacco che infligge 1d12 danni da fulmine per due round fintanto che viene mantenuta la concentrazione.

Questi incantesimi sono molto più utili. Per il miglior personaggio dannoso, Hellish Rebuke e Witch Bolt sono ottime scelte insieme. Per un personaggio più buffo, Hex e la risata orribile di Tasha sono fantastici. Per un ruolo difensivo Armor of Agathys e Protection from Evil and Good. Anche mescolare un abbinamento per un carattere solido e più arrotondato è una buona scelta.

Baldur's Gate III L'accesso anticipato è ora disponibile su PC.