Quando si gioca a Dungeons & Dragons, la classe Bardo è adatta a chiunque desideri che il proprio personaggio abbia un talento per la musica e la narrazione.
Quando si gioca Dungeons & Dragons , la classe Bardo è adatta a chiunque desideri che il proprio personaggio abbia un talento per la musica e la narrazione; è una classe di rotelle sorprendentemente sottovalutata considerando la sua versatilità. I bardi sono incantatori carismatici che spesso usano la musica come canale per le loro abilità, dando ispirazione o effettuando un attacco attraverso il canto.
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In base alla sottoclasse scelta da un giocatore, alcuni talenti potrebbero funzionare meglio per il loro bardo o per il loro gruppo rispetto ad altri, ovviamente. Ogni personaggio e campagna è diverso, ma ci sono alcuni talenti che completano meravigliosamente la classe del bardo, indipendentemente dalla razza, sottoclasse o abilità speciali con cui il giocatore sceglie di costruirli.
10Lingua d'argento
Se il DM consente Arcani Rivelati nella propria campagna, il talento Lingua argentata può essere una buona opzione per i bardi che desiderano essere particolarmente scaltri. Il talento aumenta il punteggio di Carisma di un giocatore di 1 e acquisisce competenza nell'Inganno. Se sono già competenti, il loro bonus di competenza per l'abilità raddoppia.
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I bardi con questo talento possono anche scegliere di tentare di usare il fascino e l'inganno come attacco durante un incontro. Finché il bardo supera la prova di Intuizione dell'altra creatura, è immune agli attacchi di opportunità della creatura e ha un vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura fino alla fine del suo prossimo turno.
9Cecchino di incantesimi
Spell Sniper consente a un giocatore di imparare un trucchetto aggiuntivo per il proprio bardo. Il trucchetto può provenire da la lista degli incantesimi da bardo o la lista degli incantesimi di un'altra classe dell'incantatore. Questo talento è particolarmente utile se il giocatore sceglie un trucchetto da un'altra classe di lancio di Carisma, come stregone o stregone. Incantesimo cecchino consente a un bardo di ottenere potenti incantesimi come Eldritch Blast, il trucchetto caratteristico della classe del warlock, che può infliggere molti più danni di Vicious Mockery, il trucchetto caratteristico del bardo. Incantesimo cecchino raddoppia anche la portata dell'incantesimo di un bardo lanciato su un tiro di attacco e dà la possibilità di colpire chiunque con un incantesimo a distanza che non sia sotto copertura completa.
8Iniziato magico
Questo talento, purché sia già una classe dell'incantatore come il bardo, dà al giocatore due trucchetti aggiuntivi. Possono scegliere una classe di lancio, anche se non è la loro, e prendere due trucchetti dalla sua lista degli incantesimi. Possono anche imparare un incantesimo di livello 1 aggiuntivo dall'elenco di quella classe. Questo talento può essere molto utile per classi come i bardi che imparano gli incantesimi man mano e hanno un numero limitato che possono conoscere.
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La capacità di lanciare incantesimi per i trucchetti e gli incantesimi appresi corrisponde alla classe da cui hanno preso in prestito gli incantesimi. L'incantesimo di 1° livello può essere usato solo una volta per riposo lungo, ma i trucchetti funzionano regolarmente. Il talento Magic Initiate può evitare a un giocatore il fastidio di dover multiclassare per ottenere alcuni incantesimi di basso livello desiderati da un'altra classe di incantatori.
7Fey Toccato
Fey Touched è un talento utile, indipendentemente dalla classe in cui si trova il personaggio. Uno degli aspetti più divertenti di questo talento è che il giocatore ha accesso a l'incantesimo Passo Nebbioso , che in genere è disponibile solo per stregoni, maghi e stregoni. Misty Step consente all'utente di teletrasportarsi a corto raggio come azione bonus. Inoltre, il giocatore può scegliere un incantesimo di Divinazione o Incantesimo di 1° livello e aumentare il proprio punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma. Gli incantesimi devono essere lanciati usando l'abilità che è stata aumentata e possono essere lanciati una volta per riposo lungo senza utilizzare uno slot incantesimo. Possono anche essere lanciati dopo che quella caratteristica è stata esaurita spendendo uno slot al livello normale dell'incantesimo.
6Guaritore
Non possono mai esserci troppi membri in un gruppo con capacità di guarigione. Sebbene ogni gruppo di solito abbia almeno un 'guaritore' designato, se il guaritore viene messo fuori servizio o ha esaurito i suoi slot incantesimi più potenti in battaglia, è una buona idea avere altri giocatori con incantesimi curativi preparati.
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Dato che la classe del bardo è limitata accesso agli incantesimi curativi e i pochi incantesimi che hanno l'opportunità di imparare, il talento Guaritore può essere un modo vantaggioso per ripristinare i punti ferita senza spendere uno slot incantesimo o un incantesimo noto, purché il bardo abbia un Kit del Guaritore. I personaggi con il talento Guaritore possono tirare un d6 per dare ad altri giocatori punti ferita e aggiungere 4 al numero ottenuto, oltre ad aggiungere punti ferita aggiuntivi a seconda di quanti dadi vita ha il personaggio guarito.
5Attore
L'attore è una buona impresa per un bardo a causa dei suoi bonus al carisma di un giocatore. Funziona bene anche se il personaggio è la razza è una variante umana . I giocatori che ottengono questo talento ottengono un più 1 al loro punteggio di Carisma, oltre a vantaggi su determinate prove di Inganno e Prestazione. Funziona bene con i personaggi in campagne o feste che enfatizzare il gioco di ruolo . Può anche rendere divertente la narrazione perché il bardo ha la capacità di provare a imitare altri personaggi e spacciarsi per persone diverse. Qualcuno che cerca di vedere attraverso la loro farsa dovrebbe tirare una prova di Intuizione superiore a quella del Bardo per l'Inganno.
4Leader ispiratore
Inspiring Leader è un'altra impresa basata su un alto carisma. Il Bardo inizia al 1° livello con Ispirazione Bardica che può usare come azione bonus per dare a un altro membro del suo gruppo un d6 addizionale da usare nel caso in cui tirasse troppo in basso su un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza.
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Il talento Leader Ispiratore consente a un bardo di incoraggiare sei membri del suo gruppo, o 'creature amiche', con punti ferita temporanei. La quantità di punti ferita dipende dal livello del bardo più il suo modificatore di Carisma.
3Difficile
I bardi sono considerati uno degli 'squishy' D&D classi; tendono ad avere Classi Armatura inferiori a causa della loro armatura leggera e del modificatore di Destrezza potenzialmente basso. Il talento Tough consente ai giocatori di aumentare il numero massimo di punti ferita a seconda del livello in cui si trovano. Ad ogni aumento di livello, i loro PS massimi aumentano di 2 punti ferita extra oltre ai dadi vita d8 del bardo e al modificatore di Costituzione. Con questo talento, anche se il bardo viene colpito più facilmente, è più difficile abbatterlo.
DueLanciatore di guerra
Il talento Incantatore di guerra è particolarmente utile nelle campagne pesanti. Se un DM è preciso su quante armi o scudi i giocatori stanno tenendo quando stanno provando a lanciare, il talento War Caster può consentire loro di lanciare anche quando ha le mani occupate.
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Inoltre, i giocatori in genere possono effettuare un attacco in mischia solo quando un'altra creatura lascia la loro portata. Questo talento consente al bardo di lanciare un incantesimo come reazione contro la creatura come attacco di opportunità. Dà anche vantaggio ai tiri salvezza di Costituzione per evitare di rompere gli incantesimi di concentrazione se un personaggio è ferito.
1Fortunato
Indipendentemente dal tipo di bardo che un giocatore sceglie di costruire o dal tipo di campagna che sta conducendo il suo DM, il talento Lucky è estremamente utile da intraprendere. Alcuni giocatori e Dungeon Master trovano questo impresa da sopraffare , ma se gli è consentito usarlo, può essere uno strumento rivoluzionario nel repertorio di un bardo.
Il talento Fortunato dà a un giocatore punti fortuna e gli permette di tirare un d20 extra quando tira un attacco, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Possono anche usarlo per cercare di bloccare l'attacco di qualcuno contro di loro sostituendo il numero che l'altra persona ha tirato con il numero che ha tirato se è abbastanza basso da far fallire il suo attacco. Secondo le regole, il giocatore deve decidere di usare la propria fortuna prima di conoscere il risultato del primo tiro di d20. Quindi, c'è la possibilità che il secondo tiro non sia necessario e il punto venga sprecato, ma spesso vale la pena rischiare per aggiungere un po' di fortuna in più.
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