Dungeons and Dragons: onore tra i ladri sta cercando di essere un nuovo entusiasmante capitolo per gli adattamenti del franchise da tavolo. I cattivi principali del film sembrano essere i famigerati Maghi Rossi di Thay, e le loro sinistre magie potrebbero rivelarsi fatali per la maldestra festa.
Naturalmente, le loro dimostrazioni di superiorità magica potrebbero convincere alcuni neofiti a scegliere Wizard. Sebbene siano una classe intimidatoria, hanno accesso alla maggior parte degli incantesimi rispetto a qualsiasi altra. Con così tante opzioni, è difficile sapere cosa è essenziale. Per fortuna, alcuni incantesimi affidabili compaiono sempre in questo tipo di discussioni.
Scudo
Questo è il primo e probabilmente il più importante incantesimo che un incantatore squishy dovrà prendere. Lo scudo avvolge il giocatore in una barriera invisibile di forza magica. Questa barriera, usata come reazione dopo un colpo, aggiunge un bonus di +5 alla CA del Mago. Annulla anche qualsiasi danno dall'incantesimo dardo incantato.
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La parte di reazione è cruciale perché dà a Wizards la possibilità di decidere se rischiare il danno o semplicemente annullarlo del tutto. Scudo è un incantesimo che non perderà mai funzionalità anche nell'ultimo livello del gioco. +5 CA potrebbe significare la differenza tra la morte e la vita quando gli attacchi sono così letali.
Rileva magia (rituale)
Rileva Magia consente al Mago di percepire la presenza della magia entro 9 metri dalla fonte. Una volta che la magia è stata percepita, un'Azione può essere usata per vedere la debole aura di chiunque o qualunque cosa provenga dalla magia, e anche la sua scuola di magia può essere rivelata. Comodo per chi ama Soprannaturale stile lavoro investigativo per i loro personaggi.
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La magia non può essere percepita se si trova dietro 1 piede di pietra, 1 pollice di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 90 cm di legno e terra. Individua magia è particolarmente utile per individuare trappole, oggetti magici e altri residui di effetti magici. Un buon DM ricompenserà sempre l'uso corretto di Detect Magic, e non costa nemmeno uno slot incantesimo poiché è un lancio rituale.
Trova familiare
Find Familiar ottiene il servizio di uno spirito che assume una forma animale di sua scelta. Il famiglio apparirà in uno spazio non occupato vicino al Mago e otterrà le statistiche dell'animale scelto, sebbene venga trattato come Celestiale, Folletto o Demone, a seconda delle preferenze del giocatore.
Sono indipendenti dal giocatore, ma obbediranno sempre ai loro comandi. Tira di propria iniziativa e gira, ma non può attaccare. I famigli non sono solo fantastici compagni da avere, ma sono anche ottimi scout. Possono essere usati per intrufolarsi in piccoli spazi, o anche dare un amichevole vantaggio al Ladro con l'azione Aiuto.
Schema ipnotico
L'incantesimo classico che la maggior parte dei lanciatori vorrà è Fireball. È allettante, dopotutto. È appariscente, infligge un'incredibile quantità di danni e, soprattutto, quel danno è rivolto a intere orde di nemici. Tuttavia, il danno dell'incantesimo non è così significativo una volta superato il Livello 2. In questi casi, è necessario un incantesimo ad area d'effetto più sottile.
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Hypnotic Pattern crea un cubo di colori attorcigliato nell'aria attorno a un'area. Le creature che guardano direttamente lo schema mentre si trovano nell'area devono superare un tiro salvezza su Saggezza o essere incapacitate. Questo effetto scala davvero bene anche nei livelli successivi. Se il gruppo del giocatore ha tonnellate di marziali, questo è un ottimo incantesimo di preparazione.
Polimorfo
Come visto con Hypnotic Pattern, gli incantesimi disabilitanti sono incredibilmente potenti. Metamorfosi può trasformare una creatura in una bestia con un grado di Sfida uguale o inferiore al livello del bersaglio. Le creature riluttanti devono superare un tiro salvezza su Saggezza. I mutaforma riescono automaticamente in questo.
Poche cose sono più soddisfacenti che, ad esempio, trasformare il grande orco spaventoso in un'adorabile pecora. Gli incantesimi durano un'ora (se la concentrazione è ininterrotta) o il bersaglio muore. Per i maghi più creativi, possono persino trasformarsi in alleati volenterosi per diventare creature potenti. Nessuno si aspetta mai la strategia T-Rex dal Rune Knight Fighter quasi morente.
ragnatela
Sebbene non sia appariscente come Polymorph o Hypnotic Pattern, Web è uno degli incantesimi più affidabili dell'intero gioco. Il Mago evoca un cubo di 20 piedi di ragnatela spessa e appiccicosa in cima a un'area, che dura fino a un'ora (o finché la concentrazione dell'incantatore non viene interrotta). Le creature nel cubo all'inizio di ogni turno devono superare un tiro salvezza su Destrezza o essere trattenute.
Le creature trattenute possono effettuare una prova di Forza per scappare, ma devono superare i tiri salvezza di Destrezza fintanto che si trovano nell'area palmata. Soprattutto, è considerato un terreno difficile. È uno degli incantesimi più fastidiosi da lanciare contro i nemici e può essere combinato con un'intera varietà di incantesimi. Grease per ancora più debuff o come preparazione per Fireball nel turno successivo. C'è un motivo per cui un certo supereroe Marvel ama questa capacità.
Piccola capanna
Ogni festa ha bisogno di riposo e non possono farlo all'aperto. Tiny Hut risolve questo problema lanciando una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri attorno all'incantatore. Dura per 8 ore o finché l'incantatore non lascia l'area. Nove creature di taglia media o inferiore possono stare comodamente all'interno della cupola.
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A tutte le creature che non si trovano all'interno della cupola al momento del lancio è vietato entrarvi. Incantesimi e altre magie non possono nemmeno essere lanciati attraverso o sulla cupola. Fondamentalmente è pura sicurezza. Soprattutto, può essere lanciato ritualmente, lasciando al Mago un sacco di slot per incantesimi rimasti per altre cose che potrebbero aver bisogno di preparare nell'area prima di riposarsi a lungo.
Passo nebbioso
Misty Step è un incantesimo di mobilità semplice ma molto potente. Con un'azione bonus, l'incantatore può teletrasportarsi di 9 metri in qualsiasi spazio non occupato che possa vedere. Ci sono una miriade di motivi per cui il magro lanciatore di maghi lo fa. Ad esempio, si ritrovano circondati da un gruppo di duri nemici.
Forse un ragno gigante li ha palmati con successo. Forse c'è un oggetto magico su un balcone che apparentemente non ha altri mezzi di accesso. Il potere di Misty Step deriva dal fatto che è un'azione bonus. Ciò conferisce ai maghi un'incredibile versatilità con la loro offesa e difesa.
Dimensione Porta
Certo, forse il giocatore ha bisogno di ottenere qualcosa di più di se stesso da un ingorgo. Dimension Door, pur costando un'azione, è un mezzo di teletrasporto molto più potente. Dimension Door consente all'incantatore di teletrasportarsi a 500 piedi in qualsiasi direzione che può visualizzare o descrivere con una distanza specifica. Possono trasportare oggetti fino al loro limite di trasporto o un'altra creatura consenziente della loro stessa taglia.
Se il marziale ha subito un colpo critico ed è sull'orlo dell'incoscienza, ad esempio, Dimension Door può far uscire sia l'incantatore che il marziale da un ingorgo. Forse la stanza non ha finestre per scappare con Misty Step. Dimension Door potrebbe semplicemente teletrasportare il giocatore nella stanza prima. È un ottimo strumento di fuga quando le cose si fanno troppo frenetiche.
Controincantesimo
Questo è uno degli incantesimi più potenti del gioco e i maghi lo ottengono relativamente presto. Come reazione, l'incantatore può tentare di annullare l'incantesimo di un'altra creatura. Se è stato lanciato a un livello pari o inferiore al 3°, l'effetto dell'incantesimo termina immediatamente. Se l'incantesimo è lanciato a un livello più alto, allora l'incantatore effettua una prova di abilità da incantatore contro una CD di 10 + il livello dell'incantesimo.
L'incantesimo può anche essere lanciato in uno slot incantesimo di livello superiore per garantire un contrattacco, anche fino a qualcosa come Wish. Si spiega da sé il motivo per cui Counterspell è un must. Un singolo incantesimo potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Una palla di fuoco errante, un tentativo di dominare, tutto ciò potrebbe distruggere completamente il gruppo del mago. Con Counterspell, la dinamica non viene scossa, particolarmente utile quando si sta già vincendo.
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