I maghi hanno accesso al maggior numero di incantesimi rispetto a qualsiasi altra classe del gioco, ma la domanda rimane: quali incantesimi sono essenziali?
Dungeons and Dragons: Onore tra i ladri si preannuncia come un nuovo entusiasmante capitolo per gli adattamenti del franchise da tavolo. I principali cattivi del film sembrano essere i famigerati Maghi Rossi di Thay, e le loro sinistre magie potrebbero rivelarsi fatali per il maldestro gruppo.
Naturalmente, le loro dimostrazioni di superiorità magica potrebbero convincere alcuni principianti a scegliere il Mago. Sebbene siano una classe intimidatoria, hanno accesso al maggior numero di incantesimi rispetto a qualsiasi altra. Con così tante opzioni, è difficile sapere cosa è essenziale. Per fortuna, in questo tipo di discussioni compaiono sempre alcuni incantesimi affidabili.
Scudo
Questo è il primo e probabilmente il più importante incantesimo che un incantatore di magia molle dovrà eseguire. Lo scudo avvolge il giocatore in una barriera invisibile di forza magica. Questa barriera, utilizzata come reazione dopo un colpo a segno, aggiunge un bonus di +5 alla CA del Mago. Annulla anche qualsiasi danno derivante dall'incantesimo dardo incantato.
CORRELATO: 10 personaggi Netflix del MCU da creare in D&D (e come costruirli)
george clooney tatuaggio dal tramonto all'alba
La parte della reazione è cruciale perché dà ai Wizards la possibilità di decidere se rischiare il danno o semplicemente annullarlo del tutto. Lo scudo è un incantesimo che non perderà mai funzionalità nemmeno nell'ultimo livello del gioco. +5 CA potrebbe significare la differenza tra morte e vita quando gli attacchi sono così mortali.
Individuazione della magia (rituale)
Individuazione della magia consente al Mago di percepire la presenza di magia entro 9 metri dalla fonte. Una volta percepita la magia, è possibile utilizzare un'Azione per vedere la debole aura di chiunque o qualunque cosa provenga dalla magia, e la sua scuola di magia può anche essere rivelata. Comodo per coloro che amano Soprannaturale lavoro da detective in stile per i loro personaggi.
c'era un jack and rose sul titanic
La magia non può essere percepita se si trova dietro 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 90 cm di legno e terra. Individuazione della magia è particolarmente utile per individuare trappole, oggetti magici e altri residui di effetti magici. Un buon DM ricompenserà sempre l’uso corretto di Individuazione della magia, e non costa nemmeno uno slot incantesimo poiché è un lancio rituale.
Trova familiare
Trova Famiglio ottiene il servizio di uno spirito che assume una forma animale di sua scelta. Il famiglio apparirà in uno spazio non occupato vicino al Mago e otterrà le statistiche dell'animale scelto, sebbene venga trattato come Celestiale, Fatato o Demone, a seconda delle preferenze del giocatore.
Sono indipendenti dal giocatore, ma obbediranno sempre ai suoi comandi. Lancia la propria iniziativa e gira, ma non può attaccare. I famigli non sono solo fantastici compagni da avere, ma sono anche ottimi esploratori. Possono essere usati per intrufolarsi in piccoli spazi o anche per dare un vantaggio al Ladro amico con l'azione Aiuto.
Modello ipnotico
L'incantesimo classico che la maggior parte degli incantatori vorrà è Palla di fuoco. Dopotutto è allettante. È appariscente, infligge un'incredibile quantità di danni e, soprattutto, quel danno è rivolto a intere orde di nemici. Tuttavia, il danno dell’incantesimo non è così significativo una volta superato il Livello 2. In questi casi, è necessario un incantesimo ad area d'effetto più sottile.
CORRELATO: I 10 migliori oggetti magici per i barbari
Il Motivo Ipnotico crea un cubo tortuoso di colori nell'aria attorno a un'area. Le creature che guardano direttamente la trama mentre si trovano nell'area devono superare un tiro salvezza su Saggezza o rimangono inabili. Questo effetto si adatta molto bene anche ai livelli successivi. Se il gruppo del giocatore ha tantissime arti marziali, questo è un ottimo incantesimo di preparazione.
Polimorfo
Come visto con Hypnotic Pattern, gli incantesimi disabilitanti sono incredibilmente potenti. Polimorfismo può trasformare una creatura in una bestia con un grado di Sfida pari o inferiore al livello del bersaglio. Le creature non consenzienti devono superare un tiro salvezza su Saggezza. I mutaforma ci riescono automaticamente.
Poche cose sono più soddisfacenti che, ad esempio, trasformare il grande orco spaventoso in un'adorabile pecora. L'incantesimo dura un'ora (se la concentrazione non viene interrotta) altrimenti il bersaglio muore. I maghi più creativi possono persino trasformare gli alleati consenzienti in creature potenti. Nessuno si aspetta mai la strategia del T-Rex dal Rune Knight Fighter quasi morente.
ragnatela
Sebbene non sia appariscente come Polymorph o Hypnotic Pattern, Web è uno degli incantesimi più affidabili dell'intero gioco. Il Mago evoca un cubo di 20 piedi di ragnatela spessa e appiccicosa sopra un'area, che dura fino a un'ora (o finché la concentrazione dell'incantatore non viene interrotta). Le creature nel cubo all'inizio di ogni turno devono riuscire in un tiro salvezza di Destrezza o essere trattenute.
Le creature trattenute possono effettuare una prova di Forza per fuggire, ma devono superare i tiri salvezza su Destrezza fintanto che si trovano nell'area ragnatela. Soprattutto, è considerato terreno difficile. È uno degli incantesimi più fastidiosi da lanciare contro i nemici e può essere combinato con tutta una varietà di incantesimi. Grease per ancora più debuff o come preparazione per Fireball nel turno successivo. C'è una ragione per cui un certo supereroe Marvel ama questa capacità.
come installare le mod in 7 giorni per morire
Piccola capanna
Ogni partito ha bisogno di riposo e non può farlo all'aperto. Tiny Hut risolve questo problema lanciando una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri attorno all'incantatore. Dura 8 ore o finché l'incantatore non lascia l'area. Nove creature di taglia media o più piccola possono stare comodamente all'interno della cupola.
CORRELATO: 10 migliori oggetti magici per paladini
A tutte le creature che non si trovano all'interno della cupola al momento del lancio è vietato entrarvi. Nemmeno gli incantesimi e altre magie possono essere lanciati attraverso o verso la cupola. È fondamentalmente pura sicurezza. Meglio ancora, può essere lanciato ritualmente, lasciando al Mago molti spazi per incantesimi per altre cose di cui potrebbe aver bisogno per prepararsi nell'area prima di prendersi un lungo riposo.
Passo nebbioso
Misty Step è un incantesimo di mobilità semplice ma molto potente. Con un'azione bonus, l'incantatore può teletrasportarsi per 9 metri in qualsiasi spazio non occupato che possa vedere. Ci sono moltissime ragioni per cui il magro mago incantatore fa questo. Ad esempio, si ritrovano circondati da un gruppo di nemici difficili.
Forse un ragno gigante li ha intrappolati con successo. Forse c'è un oggetto magico su un balcone che apparentemente non ha altri mezzi di accesso. Il potere di Misty Step deriva dal fatto che è un'azione bonus. Ciò conferisce ai Wizards un'incredibile versatilità in attacco e difesa.
Porta dimensionale
Naturalmente, forse il giocatore ha bisogno di tirare fuori qualcosa di più oltre a se stesso da un ingorgo. La Porta Dimensionale, pur costando un'Azione, è un mezzo di teletrasporto molto più potente. La Porta Dimensionale consente all'incantatore di teletrasportarsi per 500 piedi in qualsiasi direzione possa visualizzare o descrivere con una distanza specifica. Possono trasportare oggetti fino al loro limite di trasporto o un'altra creatura consenziente della loro stessa taglia.
Se il marziale ha subito un colpo critico ed è sull'orlo dell'incoscienza, ad esempio, Dimension Door può tirare fuori da un ingorgo sia l'incantatore che il marziale. Forse la stanza non ha finestre per scappare con Misty Step. Dimension Door potrebbe semplicemente teletrasportare il giocatore nella stanza precedente. È un ottimo strumento di fuga quando le cose diventano troppo frenetiche.
Controincantesimo
Questo è uno degli incantesimi più potenti del gioco e i maghi lo ottengono relativamente presto. Come reazione, l'incantatore può tentare di annullare l'incantesimo di un'altra creatura. Se è stato lanciato al 3° livello o inferiore, l'effetto dell'incantesimo termina immediatamente. Se l'incantesimo viene lanciato a un livello più alto, l'incantatore effettua una prova di abilità da incantatore contro una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
L'incantesimo può anche essere lanciato a uno slot incantesimo di livello superiore per garantire un contatore, anche fino a qualcosa come Desiderio. Il motivo per cui Counterspell è un must si spiega da sé. Un singolo incantesimo potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Una palla di fuoco errante, un tentativo di dominazione, tutto ciò potrebbe distruggere completamente il gruppo del mago. Con Counterspell, la dinamica non viene scossa, particolarmente utile quando si sta già vincendo.
come sono collegate tutte le attività paranormali
DI PIÙ: 10 migliori oggetti magici di D&D per stregoni