Dungeons And Dragons: tutte le sottoclassi dei barbari, classificate dalla meno alla più potente

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Pubblicato il 9 gennaio 2023

I barbari sono guerrieri che colpiscono duramente i carri armati noti per la loro rabbia in battaglia. Grazie alle sottoclassi, ci sono modi unici per manifestare la rabbia.





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Il controverso aggiornamento OGL 1.1 per Dungeons and Dragons sta causando non pochi disordini online. Molti hanno spinto affinché creatori come Critical Role facessero sapere a Hasbro e Wizards of the Coast quanto potrebbero essere polarizzanti le loro decisioni sulla nuova edizione.



Se l'OGL 1.1. Dopo l'aggiornamento, è probabile che le persone si attengano ostinatamente al sistema 5e a causa delle misure draconiane adottate per impedire alla creatività di prosperare. Dopotutto, l’unica cosa di cui i fan dovrebbero infuriarsi è quando giocano alle sottoclassi dei Barbari.

8 Araldo della tempesta

Nel tentativo degli sviluppatori di aggiungere più magia all'identità del Barbaro, è stato lanciato Storm Herald, che sulla carta suona bene. Un imponente guerriero muscoloso che incanala l'ira dei disastri naturali sembra potente. Sfortunatamente, nella pratica non è così impressionante. I bonus di Storm Aura sono incredibilmente deludenti.






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Storm Soul fornisce resistenze iperspecifiche, che potrebbero anche non entrare in gioco a seconda della campagna. Shielding Storm condivide questa resistenza all'aura, ma non è ancora l'aura del Paladino. Raging Storm, nonostante il nome impressionante, offre anche funzionalità che la maggior parte delle altre sottoclassi possono fare molto prima. Anche se Storm Herald non peggiora Barbarian, certamente non lo migliora.






7 Berserker

La maggior parte delle persone sarebbe tentata di diventare Berserker al primo tentativo. Dopotutto, i barbari dovrebbero essere guerrieri frenetici di sangue e acciaio, come Guts da Furioso . Dall'inizio alla metà del gioco, i Berserker brillano. Infliggere danni fino a 40 è impressionante in quelle fasi iniziali. L'esaurimento causato dalla Frenesia non è così dannoso, perché le battaglie di solito non sono frequenti tra i riposi lunghi.



La Furia Insensata garantisce anche l'immunità allo charme e alla paura, che è una delle caratteristiche di 6° livello più potenti tra i Barbari. La Presenza Intimidatrice dà la capacità di spaventare i nemici, mentre la Ritorsione dà un attacco con arma di reazione. Tutte queste caratteristiche sono solide, ma sono intrinsecamente legate alla meccanica dell'esaurimento che indebolisce il divertimento. La necessità di lunghi riposi e di un buon gruppo rende i Berserker troppo incoerenti per essere veramente di alto livello.

6 Guerriero combattivo

Thargas Anvilmar dal fumetto di Warcraft

Per cominciare, i Battleragers sono strettamente limitati ai robusti ma potenti Nani. È una seccatura per le persone che vogliono giocare ad altre gare. L'armatura Battlerager dà la possibilità di usare armature chiodate. Come azione bonus, i Battleragers possono attaccare con la loro armatura, infliggendo 1d4 danni perforanti. Inoltre, infliggono 3 danni perforanti aggiuntivi quando afferrano con successo un avversario.

Reckless Abandon fornisce HP temporanei ogni volta che un Battlerager utilizza Reckless Attack, aumentando la sopravvivenza. Carica fornisce uno scatto d'azione bonus gratuito, mentre Punizione appuntita infligge 3 danni perforanti alle creature che attaccano il Battlerager mentre sono infuriati. Nessuna delle funzionalità di Battlerager è negativa o incoerente. Sono semplicemente deludenti rispetto ad altre sottoclassi.

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5 Magia selvaggia

A proposito di incoerenza, Wild Magic è la risposta dei Barbari ai loro gracili cugini Stregoni. Consapevolezza magica è una versione potenziata di Rileva magia (60 piedi invece di 9 piedi), probabilmente perché i barbari hanno nasi più forti. Wild Surge non ha le 100 folli scelte di Wild Sorcerers. Per fortuna, sono ancora molto potenti e, soprattutto, nessuno è dannoso.

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Bolstering Magic è una sorta di mini Ispirazione Bardica che permette loro di aggiungere un tiro d3 a un attacco, o riconquistare uno slot incantesimo fino al livello 3 (a seconda del tiro). Contraccolpo Instabile consente ai Barbari di ripetere il tiro della Magia Selvaggia come reazione dopo aver subito danni o aver fallito un tiro salvezza. Infine, un Controlled Surge dà maggiore controllo sul tavolo Wild Magic. Nel complesso, una sottoclasse forte le cui incoerenze sono facilmente compensate.

4 Bestia

I barbari vengono spesso paragonati già alle bestie, quindi stiamo andando fino in fondo. Pensa a Wolverine degli X-Men. La Forma della Bestia garantisce al Barbaro un'arma naturale a sua scelta, ciascuna con i suoi effetti unici. Il morso guarisce pari al bonus di competenza (se hanno meno della metà della salute). Gli artigli forniscono un attacco aggiuntivo con gli artigli. La coda ha la proprietà portata e può essere utilizzata per bloccare attacchi entro 3 metri fornendo un bonus alla CA tirato su un d8.

L'Anima Bestiale conferisce la proprietà magica all'arma naturale della Bestia. Inoltre, acquisiscono la capacità di nuotare, arrampicarsi o saltare meglio (a loro scelta) fino alla fine del riposo successivo. La Furia Infettiva costringe i nemici ad attaccare un'altra creatura o a subire 2d12 danni psichici. Il Richiamo della Caccia conferisce alla Bestia punti ferita temporanei quando è infuriata (5 HP temporanei per ogni compagno di caccia). Le creature scelte ottengono 1d6 danni aggiuntivi su uno dei loro attacchi una volta per turno. Tutto ciò combinato rende la Bestia un potente Barbaro che avvantaggia molto bene il gruppo.

3 Zelota

Lo Zelota è una sottoclasse che richiede un po' di tempo per diventare potente, ma una volta fatto diventa inarrestabile. La Furia Divina garantisce 1d6 + metà del danno radiante o necrotico bonus del livello del Barbaro agli attacchi con le armi, rendendo i loro attacchi ancora più pericolosi. Il Guerriero degli Dei rimuove i componenti materiali necessari per resuscitare uno Zelota dalla morte.

Fanatical Focus consente un rilancio gratuito in caso di tiri salvezza falliti una volta per ira. La Presenza Zelante garantisce un vantaggio agli alleati nei tiri per colpire e nei tiri salvezza fino all'inizio del turno successivo dello Zelota. La caratteristica più potente, Rabbia oltre la morte, consente sostanzialmente al Barbaro di ignorare del tutto la morte finché è in preda all'ira, anche se fallisce i tiri salvezza dalla morte. Gli zeloti non temono la morte perché per loro non è la fine. È un inconveniente. Il Doom Slayer si adatterebbe perfettamente a questa sottoclasse.

2 Guerriero totem

Totem Warrior è la sottoclasse barbarica tuttofare e quella che più probabilmente si vedrà in ogni gruppo. La maggior parte delle persone sceglierà l'Orso per il primo percorso Totem perché la resistenza a tutti i danni tranne quelli psichici è assurda. Tuttavia, lo svantaggio sugli attacchi nemici (Aquila), l'aumento della velocità di camminata (Alce), i grandi salti (Tigre) e l'aura di vantaggio nel raggio d'azione corpo a corpo per gli alleati (Lupo) non sono nulla da ridere. Spirit Seeker consente loro di lanciare rituali Beast Sense e Speak with Animals.

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L'Aspetto della Bestia garantisce caratteristiche più utilitaristiche, ideali per i viaggi o le prove di abilità. Spirit Walker consente ai Totem Warriors di lanciare rituali Comunione con la Natura. Sintonizzazione totemica ritorna ai bonus di combattimento. L'orso subisce uno svantaggio sugli attacchi nemici effettuati entro il raggio di mischia, se il bersaglio non è il Barbaro. L'Aquila garantisce velocità di volo (a brevi raffiche), carica attraverso i nemici (Alce), attacchi aggiuntivi dopo una partenza in corsa (Tigre) o caduta prona con un'azione bonus dopo un attacco con arma da mischia riuscito (Lupo). Una scelta generosa con i Guerrieri Totem, tutti potenti.

1 Guardiano ancestrale

Mentre Totem Barbarian è la migliore classe a tutto tondo, e Zealot ha probabilmente il più alto danno costante, Ancestral Guardian è il re del tank con un party ben organizzato. I Protettori Ancestrali evocano gli spiriti che ostacolano i nemici colpiti dal primo attacco del Guardiano in un turno. Mentre un nemico è affetto, ha uno svantaggio sugli attacchi effettuati contro chiunque tranne il Guardiano. Anche se colpiscono, il loro danno è dimezzato.

Spirito Scudo conferisce uno scudo soprannaturale a un'altra creatura che subisce danni da un attacco e li riduce di 2d6 (con 1d6 aggiunti al 10° e 14° livello). Consultare gli Spiriti consente di lanciare gratuitamente Auguri o Chiaroveggenza una volta per riposo. Infine, gli Antenati Vendicativi infliggono danni di forza pari al danno ridotto da Spirit Shield. In sostanza, questa sottoclasse è un problema di carrello per il nemico. Le loro scelte vengono colpite dagli spiriti muscolosi arrabbiati, o dal pro, pro, pronipote muscoloso degli spiriti arrabbiati.

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