Lo studio polacco The Farm 51, noto per titoli come Prendi anche e il dormiente ha colpito NecroVisioN serie, è tornato con il loro progetto più ambizioso fino ad oggi, Chernobylite . Nato dall'innovativo lavoro svolto dallo studio sul documentario interattivo, Progetto Chernobyl VR , Chernobylite sfrutta le immagini fotorealistiche di Chernobyl VR (per gentile concessione della tecnologia di scansione 3D all'avanguardia) e lo abbina a un'esperienza di azione/sopravvivenza in prima persona guidata dalla narrazione con una storia non lineare aperta e fantastici elementi di fantascienza.
Chernobylite segue un ex scienziato che ha lavorato presso la centrale nucleare di Chernobyl, il cui sito è stato la fonte di un vero disastro nucleare nel 1986 . Dopo 35 anni, lo scienziato torna nella zona di esclusione di Chernobyl nel tentativo di scoprire la verità su ciò che è accaduto alla sua ragazza, che non vede dal disastro. Tuttavia, incontra più di quanto si aspettasse quando si imbatte in gruppi paramilitari e in una misteriosa sostanza chiamata Chernobylite , un sottoprodotto delle radiazioni nucleari nell'area, tanto prezioso quanto pericoloso. Mentre Progetto Chernobyl VR era un documentario senza esclusione di colpi che utilizzava la tecnologia VR dei videogiochi per immergere i giocatori nell'evento della vita reale, Chernobylite adotta un approccio fantascientifico al disastro, utilizzando l'ambientazione come sfondo per The Farm 51 per raccontare una storia unica con i propri elementi fantastici.
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Pur promuovendo il rilascio di Chernobylite , ha parlato con il direttore creativo Wojciech Pazdur Maplehorst sul suo lavoro sul gioco, dalla sua tecnologia di scansione 3D alla costruzione di un'avventura immaginaria partendo dal documentario VR e assicurandosi che la storia fosse sincera e rispettosa delle vittime e dei testimoni della vita reale della catastrofe di Chernobyl. Parla dell'approccio del team al design del gioco e della decisione di rimandare il 'mondo completamente aperto' per questo titolo, anche se i futuri giochi legati a Chernobyl potrebbero utilizzare un'ambientazione più ampia. Infine, spiega le ambizioni cross-gen del titolo e come Chernobylite potrebbe sfruttare la tecnologia di nuova generazione come Ray Tracing e le trame 4K su PlayStation 5, Xbox Series X e le GPU per PC di fascia più alta.
TVMaplehorst: Per prima cosa, puoi dirci qual è il tuo ruolo nel progetto?
Wojciech Pazdur: Sono il direttore creativo di Chernobylite. Questo è solo il nome del ruolo. Tecnicamente parlando, non siamo un team indipendente molto grande, quindi sono anche responsabile della gestione di altre cose, inclusa la direzione di parte dello sviluppo, delle tecnologie, del business e del resto. Ma nel complesso, preferisco definirmi Direttore Creativo, perché Chernobylite è un gioco che abbiamo dovuto costruire da zero.
Mio fratello vive a Kiev. Non siamo affatto ucraini, ma è lì che ha deciso di appendere il cappello. Vive lì da parecchi anni ormai, e gli ho chiesto di cose come STALKER e fiction su Chernobyl. Gli ho chiesto se quella roba fosse super rischiosa o tabù perché è come una tragedia nazionale, ma lui ha detto: 'No, quei giochi sono l'orgoglio del paese!' Questo mi ha sorpreso. Puoi parlare di trasformare qualcosa di così orribile e tragico in un punto di orgoglio nazionale?
Wojciech Pazdur: Ci sono molte cose di cui potremmo parlare in questo momento. L'intera idea di Chernobylite è venuta non dal nostro background di gioco, ma dal fatto che abbiamo lavorato a documentari sulla catastrofe di Chernobyl. Nel mio dipartimento abbiamo una divisione tecnologica, che gestisco io, che creava strumenti per esperienze VR con immagini fotorealistiche. Con questa divisione, oltre ai giochi, stiamo realizzando altre serie applicazioni. Una delle applicazioni serie su cui abbiamo iniziato a lavorare era un documentario VR sulla catastrofe di Chernobyl. Non aveva niente a che fare con i giochi, ma si trattava di vedere come appare la zona di Chernobyl nella realtà virtuale, per farti vedere questo posto, per farti sentire questo posto e per farti conoscere storie di persone che sono state toccate da questo disastro. Quello era il collegamento chiave. Dal 2014, abbiamo viaggiato molte volte in Ucraina nella zona di Chernobyl. Abbiamo intervistato molte persone che vivono a Kiev e che sono state testimoni della catastrofe. E abbiamo creato questo documentario sulla realtà virtuale.
Giusto, Chernobyl VR Project.
Wojciech Pazdur: Siamo stati anche tentati di pensare di utilizzare quei materiali che abbiamo raccolto per i videogiochi. In parole povere, tutti chiedevano: 'Che ne dici di farne un gioco?' Siamo una società di giochi, dopo tutto. Creiamo più giochi che documentari. Quindi, quando abbiamo finito di lavorare al Chernobyl VR Project, abbiamo deciso di pensare a farne un videogioco basato su una storia. Ovviamente, la domanda che ci è venuta in mente, inizialmente, è stata: 'Va bene, come trattiamo questo argomento con rispetto in modo che non offenda le persone che sono vittime di questa tragedia?' Abbiamo chiesto a molte delle persone che già conoscevamo, che erano testimoni e vittime, e tutti hanno detto: 'Dovresti provarci'. Crediamo che ciò che fai mostrando storie di fantasia generalmente rispettose su ciò che è accaduto a Chernobyl, ci stai rendendo omaggio. Basta non trasformarlo in uno scherzo. E non si tratta di fare uno scherzo. Le persone che ci lavoravano ci facevano un sacco di battute! Si stavano divertendo un po', come combattere una tragedia con senso dell'umorismo. Non è che il gioco non possa usare alcun tipo di umorismo.
Non è un gioco senza gioia.
Wojciech Pazdur: Ma la struttura complessiva è legata alla verità, anche se ora è finzione. Abbiamo passato molto tempo a capire come scrivere, come rendere questa storia rispettosa per le persone toccate dalla tragedia, anche se la storia contiene fantascienza e elementi umoristici qua e là. Ma dopo averne discusso con molte persone in Ucraina, crediamo di averlo fatto nel modo giusto. Non sto dicendo che questa sia la migliore storia su Chernobyl che sia mai stata raccontata, ma crediamo di non mancare di rispetto alle persone che sono state toccate dalla tragedia.
Penso che parte di ciò derivi dal fatto che stai usando la tecnologia. Da quello che ho capito, ci sono molte ricreazioni 1:1 di grandi aree. Vengo da New York e quando gioco come Meraviglia Uomo Ragno , Mi piace molto, ma la geografia di New York è tutta sbagliata. Mancano del tutto intere strade, quartieri e punti di riferimento, e questo mi fa impazzire quando so esattamente come dovrebbe essere un particolare angolo. Puoi parlarci un po' di quanto è grande la mappa e quanto è precisa rispetto al luogo reale?
Wojciech Pazdur: Prima di tutto, ad essere onesti, il modo in cui abbiamo presentato molte cose nella zona di esclusione di Chernobyl non è una copia al 100% del luogo reale. Ci siamo resi conto, anche prima di realizzare Chernobylite, [che] mentre usavamo la fotogrammetria e la scansione 3D, in generale, il level design nella vita reale fa schifo! Non è progettato per il piacere dell'utente. La distanza tra gli oggetti, le dimensioni dei corridoi, tutto nei videogiochi deve essere leggermente diverso dal mondo reale. C'è la velocità della telecamera e del movimento, ma anche il modo in cui vuoi dirigere i diversi eventi che accadono nei livelli. Quindi, in generale, ricreare qualcosa su una scala così grande 1:1 non aveva davvero senso dal punto di vista di offrire una buona esperienza ai giocatori. Ma ovviamente, abbiamo iniziato bloccando tutto 1:1. Ma poi, c'erano problemi. Ad esempio, se vuoi viaggiare tra diversi luoghi interessanti nella zona di Chernobyl, sono a chilometri di distanza. È un'area molto vasta. Se non utilizzi l'auto, dovrai percorrere qualche chilometro a piedi da un punto di interesse all'altro. Quindi abbiamo aggiunto il teletrasporto al gioco. Tecnicamente, non siamo preparati a creare un grande gioco open world completamente connesso, un unico grande mondo. Quindi abbiamo deciso di separarlo e dare ai giocatori la possibilità di teletrasportarsi tra di loro.
Viaggio veloce?
Wojciech Pazdur: Era l'unico modo per renderlo giocabile in un ragionevole lasso di tempo, dal punto di vista della produzione. Per il prossimo progetto, stiamo pensando di realizzare un [gioco] open world perché ci sentiamo meglio preparati. Ma questo gioco è stato il primo gioco che abbiamo iniziato a realizzare con Unreal Engine 4 e all'inizio avevamo un piccolo team, quindi è stata una decisione tecnica di progettazione separare le zone per i diversi pezzi e scegliere i luoghi più interessanti dal nostro punto di vista e dal prospettiva della storia del gioco, potrebbero essere utilizzati come luoghi di azione ed esplorazione. Anche se non è una copia esatta, abbiamo iniziato facendo una copia esatta. Quindi, attraverso i playthrough e la progettazione degli eventi, abbiamo riorganizzato. Abbiamo creato collegamenti tra le aree, spostato i luoghi un po' più vicini tra loro, aggiungendo alcuni ostacoli che non sono presenti naturalmente. Ma diciamo che la zona del gioco è un po' trasformata dagli eventi che stanno accadendo nella storia.
Nel gioco, Chernobyl è occupata da gruppi paramilitari che stanno costruendo installazioni paramilitari e altri cambiamenti. Ad esempio, abbiamo ancora una scuola a Pripyat che abbiamo scansionato nel 2015 e puoi esplorare la palestra della scuola. Ma oggi, nella vita reale, il pavimento della palestra è crollato, quindi non puoi camminare lì dentro. C'era un campo con capanne di legno chiamato Emerald Resort. Era un posto piuttosto famoso nella foresta dove la gente poteva riposarsi e fare vacanze. L'abbiamo scansionato e integrato nel gioco. Ma poi è stato bruciato l'anno scorso, durante i grandi incendi della zona. Quindi abbiamo una copia digitale di qualcosa che non esiste più. C'è una storia in corso con questo posto. Tuttavia, abbiamo cercato di ricreare il più possibile l'aspetto e l'atmosfera di questo luogo. Abbiamo scansionato oggetti in 3D per creare modelli e trame, ma abbiamo anche realizzato innumerevoli fotografie con diverse luci e periodi dell'anno.
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Vuoi dire che il gioco è ambientato per un anno intero o più?
Wojciech Pazdur: Forse è un po' un imbroglio per il giocatore, ma alcune parti della zona assomigliano all'autunno, altre alla primavera e altre all'estate. Abbiamo pensato, abbiamo bellissime foto di luoghi in diverse stagioni. C'era fogliame più denso durante l'estate. Ma anche l'autunno sembrava interessante, con foglie marroni sugli alberi e meno fogliame. Abbiamo pensato che potesse avere un aspetto migliore e offrire ai giocatori uno scenario più vario con queste immagini.
Sembra un modo per mescolare le cose in modo da poter avere diversi biomi senza barare troppo.
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Wojciech Pazdur: Le piante, il fogliame, i biomi, non abbiamo dovuto ricreare alcuni oggetti e piante di Chernobyl, perché abbiamo la stessa flora in Polonia. Abbiamo gli stessi alberi, la stessa erba, gli stessi tipi di cespugli e così via. Quindi sapevamo quali specie di piante ci sono perché ne avevamo delle foto, ma avevamo anche gli stessi materiali qui in Polonia. È stato più efficace per noi lavorare in questo modo. I pini in Polonia sono gli stessi dei pini di Chernobyl, quindi non abbiamo avuto bisogno di scansionarli lì.
Hai avuto un Kickstarter di grande successo nel 2019, hai raddoppiato il tuo obiettivo. E proprio all'inizio di questa estate, con tutto ciò che sta davvero aumentando, la comunità online si è davvero emozionata. Ad essere onesti, ero preoccupato che Chernobylite si perderebbe nel tutto Metro / MOLESTATORE. risveglio che sta avvenendo proprio ora. Ma penso che le persone si rendano conto che questo è diverso, unico. Quei giochi erano in cima alla tua mente in termini di ispirazioni e cose da evitare?
Wojciech Pazdur: Ad essere onesti, ovviamente, conosciamo tutti gli S.T.A.L.K.E.R. games e i giochi Metro, ma sono veramente onesto nel dire che le nostre ragioni per realizzare Chernobylite erano diverse. Non saltiamo sul treno solo perché ci sono stati altri titoli di successo che hanno toccato l'argomento. Sapevamo che il nostro gioco avrebbe potuto attrarre le community di questo gioco, perché no? Ma abbiamo avuto l'idea di realizzare un certo gioco in un certo ambiente, ed è Chernobylite. Stavamo giocando a giochi come Metro e S.T.A.L.K.E.R. perché sono così vicini al nostro carattere. Significano qualcosa per noi. Veniamo dalla stessa regione in cui è ambientata la storia. Sono vicini alle nostre storie. Tutta questa eredità post-apocalittica della Guerra Fredda, è qualcosa che ci è molto vicino. Tuttavia, progettando Chernobylite, non prendiamo nulla da quei giochi come [un] riferimento. Abbiamo molti riferimenti ad altri giochi quando scriviamo documenti di design, realizziamo concept art e così via. Avevamo molti riferimenti per il nostro gioco, per i nostri personaggi e per la storia. Ma direi che non c'è nulla di copiato direttamente da Metro o S.T.A.L.K.E.R., oltre al fatto che se realizzi un gioco in prima persona e ha elementi di fantascienza o paranormali ambientati nella zona di Chernobyl.
Ovviamente ce ne sono alcuni molto vicini... Puoi pensare: 'A cosa è simile?' Ma lo sappiamo. Conosciamo alcune persone dello S.T.A.L.K.E.R. squadra. Siamo stati in contatto con loro, discutendo di alcune cose. Noi e loro abbiamo lavorato sui nostri progetti e discusso le nostre idee. Non direi che è qualcosa come una competizione serrata, ma pensiamo che ci sia spazio per entrambi. Veniamo quest'anno, S.T.A.L.K.E.R. arriverà il prossimo anno, forse ci sarà un altro gioco di Metro l'anno dopo. Riteniamo che i giochi basati su una trama per giocatore singolo non abbiano il problema in cui può esserci un solo gioco in una determinata ambientazione.
Sono completamente d'accordo. Hai un legame personale con Chernobyl?
Wojciech Pazdur: Sì. Siamo personalmente legati alla storia di Chernobyl. Non solo perché la mia famiglia viveva in Polonia, che è abbastanza vicina a Chernobyl, ma il mio interesse per questo argomento, personalmente, era legato ai miei genitori. Erano entrambi fisici nucleari, lavoravano in un laboratorio della mia città e si occupavano delle misurazioni della radioattività. E ricordo che abbiamo imparato a conoscere Chernobyl in un modo strano. Al momento esatto del disastro, non c'era comunicazione diretta. Il governo ha bloccato le comunicazioni per un po' di tempo finché non è diventato evidente che stava succedendo qualcosa di brutto. Ricordo il giorno in cui mio padre tornò a casa. Ha detto che dobbiamo restare a casa e chiudere le finestre perché qualcosa non va. Il livello di radioattività nell'aria sta aumentando e nessuno sapeva cosa significasse. Non era a livelli pericolosi, ma era significativo. Nessuno sapeva se potesse essere l'inizio della terza guerra mondiale o un disastro nucleare. Alla fine è diventato chiaro che si trattava di un incendio nella centrale nucleare in Ucraina e che una nube radioattiva si stava diffondendo sull'Europa. Ma vivevamo all'ombra di quella catastrofe e non sapevamo cosa significasse. In Polonia e negli altri paesi di influenza sovietica, siamo stati costantemente colpiti dalla propaganda secondo cui la guerra nucleare era proprio dietro l'angolo. Credevamo di poter essere attaccati da un attacco aereo nucleare dagli Stati Uniti in qualsiasi momento. Le persone nelle scuole, come me, stavano imparando a usare le maschere antigas e conoscevano i protocolli di sicurezza durante un attacco nucleare e così via. Eravamo davvero spaventati, posso dire, per quello che è successo a Chernobyl.
Quindi c'è stato un vero periodo di incertezza, che il disastro di Chernobyl non sarebbe stato localizzato e avrebbe potuto diffondersi in tutto il mondo, o almeno nella regione?
Wojciech Pazdur: Poi abbiamo detto 'okay, non è poi così male'. E abbiamo dovuto bere questa orribile bevanda allo iodio, roba per impedirti di assorbire le radiazioni. Era totalmente disgustoso. Me lo ricordo, anche oggi. E poi hanno detto che non era necessario prenderlo perché le radiazioni sono diminuite rapidamente, almeno in Polonia. Tuttavia, ricordiamo questa volta. Per le persone della mia età, veniva memorizzato. È un brutto o per lo meno un ricordo molto strano della nostra infanzia. Forse se fossi stato più grande, l'avrei visto come qualcosa di più serio. Ma ero un bambino, quindi era tipo, 'Abbiamo questo scenario mondiale, un disastro nucleare, qualcosa di strano e spaventoso.'
È incredibile. Ho una cara amica che ha 89 anni e mi racconta storie su 'anatra e copertura' ed eventi seminali come Pearl Harbor e gli omicidi di Kennedy, ed è così incredibile avere la sua prospettiva e avere il punto di vista di ciò che le cose andavano come in Oriente durante alcune delle sue crisi più difficili. Quelle paure non svaniscono mai veramente. Cambiano e si trasformano in paure diverse. Comunque, raccontami la storia di Chernobylite . Il personaggio principale è un tizio che è tornato nella Zona per cercare di scoprire le tracce di ciò che è accaduto al suo amore perduto, giusto? E che tipo di addestramento al combattimento ha?
Wojciech Pazdur: Ad essere onesti, non sono molto preoccupato per il suo addestramento al combattimento. È la parte che abbiamo aggiunto come elemento di gioco necessario per costruire il ciclo di gioco attorno alla sopravvivenza, al combattimento e cose del genere. All'inizio del progetto di Chernobylite c'era la storia. E la storia dei personaggi che sono stati toccati da questa tragedia. In realtà, tornando all'inizio della nostra conversazione, quella era l'idea di mostrare in qualche modo che questa è la storia della felicità perduta, dell'amore perduto, di come una cosa può cambiare, non solo una grande parte del mondo intorno a te, ma anche il tuo mondo personale. Questo è l'aspetto interessante della stessa storia di Chernobyl, la storia della catastrofe. Non si tratta solo dell'aspetto e dell'atmosfera dell'ambiente, ma di come ha influenzato il destino del mondo. Molti storici affermano che Chernobyl fu l'inizio della caduta dei comunisti. Ha dimostrato quanto l'URSS fosse costruita sulle bugie. La storia televisiva su HBO ci diceva che tutto ciò che riguarda Chernobyl è stato costruito su bugie. Abbiamo avuto la stessa identica idea all'inizio della progettazione della nostra storia. La nostra storia giocherebbe costantemente con il tema della verità e delle bugie, ma in un modo diverso, dal momento che è un po' più fantastico e soprannaturale. Ci siamo concentrati sulla storia di qualcuno che ha perso tutto nell'incidente ma è alla disperata ricerca della verità. Non lo rovinerò così tanto, ma se pensi logicamente se qualcuno torna dopo 35 anni a Chernobyl, è improbabile che trovi la sua giovane ragazza. È più probabile che stia pensando o aspettandosi di scoprire la verità su ciò che le è successo.
Giusto, non la troverà tipo ad aspettarlo.
Wojciech Pazdur: Ma stiamo giocando con il senso della verità e delle bugie dato il meta-livello del gioco. Se non ci pensi più a fondo, è solo la storia di un ragazzo che cerca la sua ragazza nella zona di Chernobyl. Ma come cerca qualcuno che se n'è andato da 35 anni? Probabilmente non è rimasta lì. Se fosse rimasta lì, probabilmente sarebbe morta. Non la sta davvero cercando. Sta cercando la verità su di lei. È così che giochiamo l'intera storia del gioco. C'è un gioco costante e si mette alla prova la volontà del giocatore di conoscere la verità. Credo che sia metaforicamente correlato alla situazione degli esseri umani ordinari. Viviamo in un mondo in cui siamo bombardati di bugie. Siamo bombardati da informazioni incoerenti. Oggi è difficile giudicare cosa è vero e cosa sono bugie. Penso che lo show della HBO abbia avuto lo stesso tono.
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Sì, la disinformazione non è una novità, ma ultimamente sta attraversando un vero momento.
Wojciech Pazdur: Nell'era comunista, il governo non diceva la verità. Sai che ti stanno mentendo, ma non sapevi quale fosse la verità. Oggi hai tutte le fonti di tutte le informazioni e puoi ottenerle da qualsiasi posto tu voglia, quindi è ancora un problema capire cosa sia la verità e cosa siano le bugie. Credo che questo sia il motivo per cui la caduta della storia comunista potrebbe essere un buon argomento per i giocatori moderni, per offrire qualcosa che faccia scoprire ai giocatori il passato ma anche sentire vibrazioni simili come se stessi giocando a una storia moderna. Come il modo in cui si dice della pandemia e della vaccinazione contro il Covid.
Molta disinformazione su quel fronte.
Wojciech Pazdur: Quella era la storia, di verità e bugie. Ed è anche una storia d'amore. Crediamo che Chernobylite sia una storia d'amore a Chernobyl. Crediamo che il gioco ti permetta di giocare in molti modi diversi. Ha molti elementi, molte meccaniche, molti luoghi, molti soggetti su cui puoi concentrarti. Ma dovresti sempre avere qualcosa che sia un po' una lanterna sullo sfondo, una grande luce che stai seguendo nel tuo viaggio. E questa grande luce è la storia d'amore, il suo amore per la ragazza su cui stai cercando di scoprire la verità.
Senza spoilerare nulla, direste Chernobylite è una finzione realistica completamente fondata o si appoggia a sensibilità fantascientifiche più ultraterrene?
Wojciech Pazdur: È decisamente una storia di fantascienza. Ma per mantenerlo coerente con l'ambientazione mondiale, abbiamo fatto molto riferimento alle storie di fantascienza che erano popolari negli anni '80. La fantascienza negli anni '80 [era] di solito basata sulla vera scienza. Quindi abbiamo avuto una buona connessione di diversi dilemmi, come l'eroe principale come scienziato. Energia nucleare. E il livello metaforico è che oggi, per le persone, la scienza è una religione. Se parli di fisica nucleare, la maggior parte delle persone in tutto il mondo non capirà mai la natura della fisica nucleare. Ma credono che ciò che dicono i fisici sia vero. Quindi è come la religione. Abbiamo costruito gli elementi soprannaturali nella nostra storia, nel nostro gioco, sulla base di teorie e ipotesi scientifiche che, certo, non sono mai state dimostrate, erano solo speculazioni, ma tutto ciò che è soprannaturale o magico nel nostro gioco si basa sulla scienza. Generalmente. Quindi non abbiamo fantasmi e spiriti religiosi o cose del genere. Tutto ciò che pensi non sia naturale nel gioco è in realtà in qualche modo possibile da spiegare con le regole generali della scienza. Anche se, ovviamente, li abbiamo piegati per creare un'esperienza interessante. Lo slogan del nostro gioco è: 'La scienza è la nostra religione' o 'La scienza è la nostra magia', ed è così che abbiamo realizzato questa fantascienza, questo sfondo soprannaturale del gioco.
Sono molto entusiasta di dare un'occhiata. Era Chernobylite sarà sempre su PlayStation, Xbox e PC, oltre che sulle console di nuova generazione? Spingi un interruttore e all'improvviso ha tutte le campane e i fischietti di nuova generazione, o è un po' più complicato di così? Il porting è un incubo di mal di testa?
Wojciech Pazdur: Abbiamo avuto un approccio piuttosto diretto quando abbiamo iniziato. Quando abbiamo iniziato, non c'erano console di nuova generazione. C'erano PC, PS4 e Xbox One. Sapevamo di voler realizzare il gioco per quelli. E poi, abbiamo visto cosa si poteva fare sulle nuove piattaforme. Oggi il gioco è praticamente finito su PC, Xbox One e PS4. Nel frattempo, quando abbiamo saputo delle console di nuova generazione, ci siamo interessati perché la nostra tecnologia di creazione delle immagini ha fatto un grande salto rispetto alla precedente generazione di console. Grazie all'utilizzo delle scansioni 3D, abbiamo modelli molto dettagliati, texture molto dettagliate e abbiamo dovuto impegnarci molto per comprimerli e farli funzionare su PC più vecchi e console di precedente generazione. Abbiamo dovuto dividere il mondo in parti più piccole di quanto avrebbe dovuto, non solo a causa delle console, ma anche per i vecchi PC. Quindi non vediamo l'ora di rilasciare il gioco per le console di nuova generazione entro la fine dell'anno.
misteriosa casa sulla collina red dead redenzione 2Personalmente, sono piuttosto entusiasta della grafica 3D. Il mio background è come programmatore di grafica 3D. Sono personalmente interessato a lavorare su Ray Tracing e altre nuove tecnologie che verranno utilizzate per le console di nuova generazione e le moderne GPU per l'aggiornamento che verrà rilasciato per il gioco entro la fine dell'anno. Quindi, in generale, stiamo lavorando molto sull'ottimizzazione del gioco per renderlo bello e funzionare bene sulla precedente generazione di console. E funziona bene. Tuttavia, non vedo l'ora di vedere come sarà Chernobylite sulla prossima generazione di console. E anche cosa possiamo fare con il prossimo progetto, che probabilmente riguarderà anche Chernobyl, ma realizzato interamente per le piattaforme next-gen. Utilizzeremo Unreal Engine 5 e utilizzeremo immagini molto più dettagliate di quelle che avremmo potuto usare per questo. Tutti gli oggetti che abbiamo scansionato in 3D, risolvono con molta più precisione di quanto tu possa vedere nel gioco. A causa delle limitazioni delle GPU e della memoria, abbiamo dovuto ridimensionarle al livello in cui possono essere visualizzate tutte sulle apparecchiature della generazione precedente. Ma i file sui nostri server e sui nostri dischi rigidi sono 100 volte più dettagliati, ma non possono essere utilizzati in tutta la loro gloria con la vecchia tecnologia. Quindi prevediamo di utilizzarli con dettagli molto migliori e con una precisione molto maggiore nei prossimi progetti, qualunque essi siano.
Posso sentire l'ambizione nella tua voce!
Wojciech Pazdur: Ma rendere il gameplay parte di Chernobylite era in realtà abbastanza tipico. Avevamo un team di level designer, game designer, programmatori, artisti e così via. E abbiamo lavorato sulla parte di gioco del gioco nello stesso modo in cui abbiamo lavorato con altri giochi in passato. Ma per la parte visiva e per la parte di costruzione del mondo, abbiamo lavorato come nessun'altra azienda al mondo. Abbiamo trascorso molte settimane nella zona di esclusione di Chernobyl facendo scansioni 3D e catturando dati lì e cercando di capire come catturare i luoghi accessibili. L'intero progetto è stato anche, diciamo, l'esperimento iniziato con il Chernobyl VR Project, dove abbiamo cercato di catturare sempre più elementi del grande mondo per creare un unico grande luogo. Oggi tutti fanno fotogrammetria o qualche tipo di scansione 3D. Ci [sono] più progressi tecnologici nell'illuminazione. Ma nel tempo, da sei o sette anni, siamo stati pionieri in questo campo e per Chernobylite abbiamo utilizzato la scansione 3D su una scala che probabilmente non molti altri studi utilizzano. Quasi tutti usano la scansione 3D per i volti dei personaggi. Oggi tutti usano la scansione 3D per alcuni oggetti di scena, a volte per oggetti più grandi. Ma per quanto ne so, siamo l'unico team che ha creato così tanti edifici, interni e così via, sulla base di questa tecnologia di scansione 3D. Non sto dicendo che oggi siamo i migliori, ma posso dire che probabilmente lo utilizzeremo nel modo più profondo possibile, per quanto riguarda la portata di come viene utilizzato.
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Chernobylite è ora disponibile su PC, uscirà il 7 settembre per PlayStation 4 e Xbox One ed è programmato per il rilascio su PlayStation 5 e Xbox Series X/S prima della fine del 2021.