I maghi di Dungeons & Dragons ricevono solo pochi incantesimi al livello uno, quindi i giocatori devono scegliere attentamente se vogliono arrivare al livello due.
Una procedura guidata di primo livello in Dungeons & Dragons ha solo pochi incantesimi nel loro libro e ancora meno slot per lanciarli effettivamente. Ci sono alcuni incantesimi che sono più utili di altri e possono fare la differenza tra la vita e la morte quando si esplora un dungeon.
Sarah Michelle Gellar e Freddie Prinze Jr
Quando si crea un nuovo Wizard in D&D , il personaggio conoscerà tre Trucchetti e avrà sei incantesimi scritti nel suo libro degli incantesimi. Possono preparare un numero di incantesimi pari al loro modificatore di Intelligenza più il loro livello da mago. Se l'array standard D&D vengono utilizzate le regole delle statistiche, quindi la statistica massima che un personaggio può avere al livello uno è 17, il che significa che un mago può preparare quattro incantesimi. Il Mago di primo livello può lanciare i Trucchetti tutte le volte che vuole, ma può lanciare solo due incantesimi di primo livello al giorno, con la possibilità di ripristinare uno slot incantesimo una volta al giorno usando il privilegio di classe Recupero arcano durante un piccola pausa.
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Una procedura guidata di primo livello in Dungeons & Dragons deve scegliere attentamente i propri incantesimi, poiché la capacità di usare la magia arcana è una risorsa importante per il gruppo e può aiutarli a risolvere tutti i tipi di problemi. Ci sono alcuni incantesimi D&D che sono più utili di altri, soprattutto se il giocatore vuole che il proprio personaggio sopravviva fino alla fine dell'avventura.
D&D: Trucchi più utili
Il miglior Cantrip è illusione minore, in quanto ha la massima versatilità. La capacità di creare suoni e immagini visive è perfetta per provocare distrazioni, che sono vitali quando si fa il salto sui nemici o si ha bisogno di una rapida fuga. Piccola illusione è una versione migliore di prestidigitazione a questo proposito. La maggior parte dei Cantrips in Manuale del giocatore sono basati sugli attacchi D&D incantesimi, che dovrebbero, si spera, garantire che il Mago non abbia mai bisogno di fare affidamento su un'arma. Degli offensivi trucchetti, tocco freddo ha un ampio raggio e impedisce al bersaglio di curarsi per un turno. Dà anche svantaggio agli attacchi nemici non morti. Il schizzi di acido Cantrip è ottimo anche per affrontare i bassi livelli Dungeons & Dragons servitori, poiché può attaccare più nemici con ogni utilizzo dell'incantesimo.
Incantesimo Mago di 1 ° livello D&D Scelta: Sonno
Più le cose cambiano, più rimangono le stesse. Il dormire incantesimo è stato il miglior incantesimo da mago di primo livello dai tempi di Dungeons & Dragons avanzati , poiché la capacità di mettere fuori combattimento un gruppo di nemici può essere una manna dal cielo per una festa di basso livello. Anche se colpisce solo pochi nemici, li porta comunque fuori dal combattimento per alcuni round. Aiuta anche quello dormire non prevede un tiro salvezza e funziona a seconda degli HP del nemico. L'unico inconveniente di dormire nel Dungeons & Dragons è che non funziona sui non morti o sui nemici immuni all'incantesimo, ma lascia comunque molti potenziali nemici che possono essere eliminati nel primo round di combattimento.
Mago di D&D di 1 ° livello: il resto del libro degli incantesimi
Il miglior incantesimo offensivo di primo livello è missile magico, per il fatto che non manca mai. La natura affidabile di missile magico significa che è perfetto per prendersi cura di nemici indeboliti e attaccanti a distanza. Il miglior incantesimo difensivo è armatura magica, a causa del fatto che dura otto ore. Se un giocatore sa che stanno andando in scontri ravvicinati D&D combattere, quindi è saggio lanciarlo armatura da mago e usa Arcane Recovery per riguadagnare lo slot incantesimo.
ci sono sempre soldi nel chiosco delle banane
L'orrenda risata di Tasha è il miglior incantesimo di inabilità per affrontare i bruti (cioè, nemici con alti HP che possono resistere dormire , ma hanno bassi salvataggi mentali). Uno dei migliori difensivi D&D incantesimi è protezione dal male e dal bene, ma solo se il giocatore sa che tipo di nemici combatterà. Se il giocatore scopre che combatterà uno specifico tipo di nemico (elementali, non morti), può costringere i nemici di quel tipo ad avere svantaggio sugli attacchi contro di loro. Della restante offensiva Dungeons & Dragons incantesimi, sfera cromatica è il migliore, in quanto il giocatore può cambiare il suo tipo per abbinare il nemico. Sfera cromatica richiede un attacco magico a distanza, che è sempre rischioso, ma infligge un sacco di danni e ha molta versatilità per il suo livello.
Incantesimi di D&D diversi per campagne di D&D differenti
La campagna che il DM sta conducendo sarà il fattore decisivo in quali incantesimi il giocatore dovrebbe scegliere per il proprio Mago. Se il DM sta conducendo una campagna di apocalisse zombi, allora dormire sarà inutile, poiché non funziona sui non morti. Al contrario, protezione dal male è un incantesimo ad alta priorità in una campagna come Maledizione di Strahd , in quanto può essere utilizzato per proteggere i personaggi dall'essere affascinati dai vampiri. Il giocatore dovrebbe tenere conto di questi fattori quando costruisce il suo mago. Se non sanno quale sarà il loro prossimo Dungeons & Dragons campagna ha in serbo, quindi dovrebbero optare per gli incantesimi con la massima versatilità.