Perché D&D 5e ha così tanti incantatori basati sul carisma?

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Uno sguardo ai motivi per cui le classi di incantesimo di Dungeons & Dragons 5a edizione sono prevalentemente basate sull'attributo Carisma.





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Nei primi giorni del Dungeons & Dragons gioco di ruolo da tavolo, Charisma è stato visto da alcuni giocatori come un 'Dump-Stat', un attributo terziario da ignorare a favore del miglioramento degli attributi incentrati sul combattimento come Forza o Destrezza. 5a edizione D&D, al contrario, rende Carisma l'attributo principale per la maggior parte delle classi di incantesimo, il che solleva la domanda: perché gli sviluppatori di Wizards Of The Coast legano la magia di così tanti D&D lezioni al magnetismo delle personalità del PC?






Tra i Classi 'mago' di D&D 5e , Stregoni, Bardi, Stregoni e Paladini hanno ciascuno abilità di lancio di incantesimi costruite attorno all'attributo Carisma, con le classi di difficoltà e i bonus di attacco di queste classi che aumentano all'aumentare del punteggio di carisma di un PG. Chierici e Druidi hanno abilità di lancio di incantesimi alimentate dalla loro Saggezza, mentre il Mago usa l'Intelligenza per controllare la loro magia arcana.



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Scontare classi ibride marziali / magiche come il Paladino o il Cavaliere Eldritch Fighter, il Manuale del giocatore di Dungeons & Dragons La 5a edizione ha quattro classi di mago carismatico, due classi di mago basate sulla saggezza e solo una classe di mago basata sull'intelligenza (due, se include la classe Artificer Eberron: Rising From The Last War libro di origine). A quanto pare, non c'è stata alcuna decisione ufficiale tra gli sviluppatori di Wizards Of The Coast che abbia portato alla presenza di così tanti incantatori carismatici in D&D 5e - solo un mucchio di piccole scelte progettuali fatte in risposta alle peculiarità meccaniche del Dungeons & Dragons set di regole.






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Spiegazione n. 1: Gli incantesimi di D&D alimentati dal carisma si adattano alla narrazione di certe classi

Il termine 'Carisma' può essere utilizzato per descrivere molte qualità diverse: attrattiva fisica, simpatia, gravità, eleganza, musicalità, pura forza della personalità, ecc. D&D e nella vita reale, 'Intelligenza' può consentire alle persone di interpretare le leggi ei principi del mondo e 'Saggezza' può aiutare le persone a comprendere i loro cuori e i cuori degli altri, ma 'Carisma' è il modo in cui le persone affermano attivamente la loro volontà sulla società e ottengono per cambiare a loro favore. Questo è probabilmente il motivo per cui il carisma è la chiave attributo per D&D incantatori che brandiscono la loro magia con le loro qualità emotive, deliberatamente distinte dall'intelligente D&D Wizard e il loro attento studio e memorizzazione.



nel D&D 5e, Gli stregoni sono ritratti come lanciatori di incantesimi che rinunciano ad anni di educazione magica in favore di acquisire conoscenza contrattando con un'entità spirituale non divina (spesso sinistra) - il loro uso di Carisma come attributo di lancio di incantesimi rappresenta il modo in cui affascinano e adulano i loro clienti nel continuare a dai loro la magia. Gli stregoni, d'altra parte, sono descritti come incantatori che esercitano la loro innata magia con intuizione ed emozioni canalizzate; ancora una volta, il carisma è l'attributo più adatto per questo tipo di azione miracolosa. Infine, i bardi lanciano la magia attraverso la loro competenza con la musica, la poesia e altre arti dello spettacolo, un paradigma emotivo che rientra naturalmente in Charisma.






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Spiegazione # 2: Le classi con abilità basate sul carisma incoraggiano più giochi di ruolo

Come nuovi, i sistemi narrativi come 'Powered By The Apocalypse' o 'Forged In The Dark' sono sorti come alternative a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo classici, gli sviluppatori di giochi di ruolo sono diventati più consapevoli di un principio chiave alla base del design del gioco di ruolo: maggiore è la profondità e l'utilità di una serie di meccaniche di gioco, più è probabile che i giocatori eseguano campagne di gioco di ruolo incentrate su quelle meccaniche. Se qualcuno crea un sistema di gioco di ruolo in cui il combattimento è rischioso e letale, ma include anche molte abilità utili e più sicure per le manovre sociali e il dominio, è più probabile che i giocatori conducano campagne in questo sistema basate su intrighi e indagini di corte ( World of Darkness pubblicazioni come Vampire: the Masquerade essendo un esempio chiave di ciò).



La maggior parte delle classi di personaggi in Dungeons & Dragons sono incentrati sul combattimento e sull'esplorazione, con abilità speciali mirate a combattere i mostri, mantenere in vita i personaggi alleati, aggirare le trappole e raccogliere informazioni su potenziali minacce. Nelle prime edizioni di Dungeons & Dragons , Carisma - e le abilità sociali che potenzia - è stato visto come una 'statistica di discarica' ​​perché migliorarlo non ha aiutato i personaggi a sopravvivere alle minacce letali che il Dungeon Master avrebbe lanciato contro di loro; purtroppo, questo spesso ha portato i giocatori a creare personaggi socialmente inetti `` omicidi-hobo '' che non potevano interagire efficacemente con NPC e personaggi di supporto in paesi, città, taverne e altri spazi non di combattimento. L'introduzione e il perfezionamento degli incantatori carismatici nelle edizioni successive di Dungeons & Dragons può essere visto come un tentativo di compensare questa asimmetria del gameplay, consentendo ai giocatori di creare PG dalla lingua argentea pur essendo in grado di far piovere distruzione e discordia su un campo di battaglia con la loro magia.