Gli slot degli incantesimi sono un bene prezioso in Dungeons & Dragons, motivo per cui alcuni incantesimi dovrebbero essere ignorati, poiché sono troppo situazionali per l'uso quotidiano.
Un incantatore in Dungeons & Dragons deve scegliere con cura gli slot degli incantesimi, poiché l'incantesimo giusto può cambiare le sorti della battaglia o risolvere un mistero che affligge il gruppo. Per fortuna, alcuni D&D gli incantesimi possono essere tranquillamente ignorati a favore di incantesimi più grandi, poiché sono troppo situazionali per essere utili nella maggior parte dei giochi.
Le classi di incantatori in D&D hanno diversi livelli di accesso alla magia. Chierici e Druidi hanno accesso a tutte le loro liste di incantesimi quando preparano un lotto di slot per la giornata, mentre i poveri Stregoni e Stregoni hanno accesso solo a una piccola riserva in qualsiasi momento. L'unica cosa che hanno in comune è che possono lanciare solo un piccolo numero di incantesimi al giorno, ad eccezione dei trucchetti, che hanno usi illimitati.
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Sebbene i giocatori possano, ovviamente, adattare i loro incantesimi al tipo di campagna o avventura a cui stanno prendendo parte, è meglio scegliere forte D&D incantesimi che possono essere utili in molte situazioni. Soprattutto quando si entra in una sessione alla cieca, questo può evitare di sprecare preziosi slot su magie sbagliate.
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Incantesimi inutili di D&D - Luci e luci danzanti
Sebbene i trucchetti non richiedano slot incantesimo per essere lanciati, i giocatori possono comunque aggiungerne solo un numero limitato al loro grimorio degli incantesimi. Il luci danzanti e leggero i trucchetti sono difficili da vendere per occupare uno di questi punti. Creano sorgenti luminose magiche che possono essere evocate in qualsiasi momento, ma molte delle gare del Manuale del giocatore possiedono Darkvision, lasciando solo umani, halfling e dragonborn che necessitano di una fonte di luce. Tutte le classi iniziano anche le campagne con fonti di luce come parte del loro equipaggiamento iniziale gratuito e le torce costano solo un pezzo di rame ciascuna e durano un'ora.
Questi trucchetti potrebbero essere utili in tipi specifici di campagne, come quelle in cui il gruppo è composto da razze senza Scurovisione o dove il gruppo sarà tagliato fuori dalla civiltà per lunghi periodi di tempo. Potrebbero davvero tornare utili in Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden , per esempio, poiché le fonti di luce sarebbero difficili da trovare nella tundra; tuttavia, produrre fiamma sarebbe più efficace, poiché crea sia luce che calore.
Incantesimi inutili di D&D - Servitore invisibile
servo invisibile crea un servitore invisibile che può svolgere compiti di base, come pulire una casa e servire rinfreschi. Potrebbe essere la prima cosa che un mago lancerebbe non appena torna a casa dal lavoro, ma non è molto utile quando si esplora o si combatte i nemici in un dungeon. Il mano magica trucchetto è molto più utile, in quanto può svolgere funzioni più complesse e non brucia uno slot incantesimo.
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Incantesimi inutili di D&D - Passo lungo e salto
passo lungo aumenta la velocità di movimento di un alleato di 3 metri per un'ora, mentre saltare triplica la loro distanza di salto per un minuto. Il passo lungo l'incantesimo non offre una spinta sufficiente per giustificare l'occupazione di uno slot incantesimo di primo livello, specialmente quando è in competizione con armatura magica e scudo. Potrebbe essere stato più utile nelle edizioni precedenti, ma D&D le razze più piccole (halfling e gnomi) ora sono solo 5 piedi più lenti degli altri. Anche la velocità di movimento di un personaggio non è più influenzata dall'indossare armature pesanti, quindi i due spazi di movimento extra non valgono uno slot.
Il saltare l'incantesimo è ancora più limitato, poiché dura solo un minuto, colpisce solo una creatura per lancio e richiede un'azione per essere utilizzato. Questi incantesimi sarebbero di gran lunga migliori come trucchetti, specialmente se passo lungo la durata di è stata ridotta per corrispondere saltare . Questi incantesimi che influenzano il movimento sono troppo situazionali e brevi per la maggior parte Dungeons & Dragons avventure, ecco perché è meglio ignorarle.