I chierici sono i migliori guaritori di Dungeons & Dragons, ma c'è stato un tempo in cui erano superati da ninja e shuriken, grazie agli oggetti magici.
La magia curativa è qualcosa limitato a poche classi Dungeons & Dragons , ma gli oggetti magici possono essere usati per rendere le altre classi altrettanto potenti nel riparare i loro alleati. C'è stato un tempo in cui gli shuriken nelle mani di assassini professionisti erano i migliori guaritori D&D , grazie all'incantesimo Storing Enchantment.
Nell'edizione corrente di D&D , Bardi, Chierici e Druidi sono le classi di guarigione primarie. Rangers e Paladins possiedono anche poteri curativi limitati. Le altre classi devono fare affidamento su oggetti magici per curare le ferite da sole, con le pozioni più comuni. Generalmente non è troppo difficile fare scorta di oggetti curativi, specialmente quando il gruppo inizia ad acquisire tesori, ma ciò che conta è la capacità di guarire efficacemente nel mezzo della battaglia. Avere accesso a venti pozioni e pergamene curative non ha senso in un'economia d'azione, in cui il giocatore deve prendere decisioni attente su come trascorrere il proprio turno. Se sbagliano, potrebbe essere il momento del TPK.
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C'è stato un tempo in cui un file incanto in Guida del Dungeon Master aveva il potenziale per essere abusato se combinato con un'arma esotica. Gli shuriken possono essere incredibilmente letali se usati nella vita reale, ma quelli in D&D potrebbe effettivamente essere usato per ricucire ferite da lontano.
I rischi di interpretare un guaritore in D&D 3a edizione
Il pane e il burro della lista degli incantesimi del chierico sono i file Cura le ferite incantesimi. È compito del chierico mantenere viva la festa con la magia curativa, ma il loro ruolo è rischioso. Per prima cosa, il curare le ferite l'incantesimo richiede che l'incantatore tocchi la persona che stanno curando. Questo non è un problema nell'edizione corrente di D&D , grazie al Parola di guarigione incantesimo, che può essere utilizzato a distanza. Pertanto, i chierici generalmente indossano armature pesanti e si proteggono con incantesimi difensivi, in modo che possano entrare nella mischia e curare i loro alleati caduti. Ciò rappresentava un rischio nelle edizioni precedenti, poiché era possibile rompere un incantesimo durante il lancio con un attacco di opportunità. Non avevano accesso a Parola di guarigione nella terza edizione D&D. I chierici hanno avuto accesso ad alcune abilità rotte nel corso degli anni, ma non importava se non potevano adempiere al loro dovere di guaritori.
L'incantesimo che conserva l'incantesimo e gli Shuriken
Ecco la descrizione dell'incantesimo Spell Storage da pagina 225 della versione 3.5 del Guida del Dungeon Master:
Conservazione degli incantesimi: un'arma che conserva gli incantesimi consente a un incantatore di memorizzare un singolo incantesimo mirato fino al 3 ° livello nell'arma. (L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard.) Ogni volta che l'arma colpisce una creatura e la creatura subisce danni da essa, l'arma può lanciare immediatamente l'incantesimo su quella creatura come azione gratuita se chi la impugna lo desidera. (Questa abilità speciale è un'eccezione alla regola generale che lanciare un incantesimo da un oggetto richiede almeno il tempo di lanciare quell'incantesimo normalmente.) Infliggere ferite gravi, contagio, cecità e trattenere una persona sono tutte scelte comuni per l'incantesimo immagazzinato. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato dall'arma, un incantatore può lanciarvi dentro qualsiasi altro incantesimo mirato fino al 3 ° livello. L'arma impartisce magicamente a chi la impugna il nome dell'incantesimo attualmente conservato al suo interno. Un'arma che immagazzina incantesimi lanciata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo immagazzinato in essa.
L'incantesimo medio che immagazzina incantesimi viene utilizzato per contenere un incantesimo dannoso che viene attivato su un colpo in mischia. Non c'è nulla nella descrizione che affermi che non può essere utilizzato in un'arma a distanza o munizioni. Questo è importante, poiché alcuni incantesimi menzionano questa distinzione nella loro descrizione. Ciò significa che a Cura ferite gravi l'incantesimo può essere collocato in un'arma che conserva incantesimi e usato per curare gli alleati.
C'è solo un problema, però: l'incantesimo si attiva solo quando il bersaglio subisce danni. Ciò significa che c'è un rischio quando li si utilizza nel pieno della battaglia, specialmente con un'arma a distanza. UN Cura ferite gravi incantesimo Dungeons & Dragons non sarà efficace se viene fornito da una freccia o da un bullone.
The Healing Ninjas
Il modo più efficace per utilizzare la conservazione degli incantesimi è tramite gli shuriken. Nel D&D 3.5, uno shuriken infligge solo 1 danno contro i piccoli nemici e 1d2 danni contro i nemici medi. Gli shuriken sono classificati come munizioni, il che significa che costa lo stesso per incantarne cinquanta come una singola arma da mischia. Uno shuriken può fornire un file Cura ferite gravi incantesimo lanciandogli un alleato, quindi subiranno uno o due punti di danno, ma guadagneranno 3d8 indietro. Il fatto che gli shuriken siano classificati come munizioni significa che possono rompersi, ma cinquanta dovrebbero durare per il durata di a D&D campagna , ed è economico farne altri se necessario.
Gli shuriken hanno un raggio di azione di soli tre metri, ma il giocatore può lanciarli ulteriormente subendo una penalità aggiuntiva. Un personaggio con il talento Far Shot in Dungeons & Dragons può mitigare questo problema. Un personaggio con Tiro Rapido può lanciare più shuriken per turno, il che è ulteriormente rafforzato dal possesso di più attacchi dai suoi livelli di classe, e il Fretta sillabare. Gli shuriken sono classificati come armi esotiche, quindi sarebbe necessario un altro talento per rimuovere la penalità di -4, ad eccezione dei monaci, che sono naturalmente competenti nel loro uso. Una volta incantato, il giocatore deve coinvolgere tutti i chierici e i druidi locali che riesce a trovare per lanciare il proprio Cura ferite gravi incantesimi negli shuriken. Funziona meglio se hanno dei tempi di inattività tra le avventure.
Il vantaggio di utilizzare Cura ferite gravi incantesimi destinati alla conservazione degli incantesimi shuriken è che possono essere usati a distanza, chiunque nel gruppo può brandirli, ei benefici curativi superano di gran lunga il loro misero danno. Un personaggio con bassa STR / alta DEX e attacchi multipli può curare molti più danni rispetto a Chierici e D&D Druidi del gruppo e può farlo senza entrare in combattimento corpo a corpo. È più costoso che fare affidamento sulla guarigione gratuita fornita da Dungeons & Dragons caster, ma può essere molto più sicuro e affidabile nel vivo della battaglia.