I maghi sono una classe potente fin dall'inizio e con la sottoclasse giusta hanno un incantesimo che potrebbe renderli i più forti del gioco.
I maghi sono una classe versatile in Dungeons & Dragons , con la capacità di infliggere danni enormi, controllare il campo di battaglia e inabilitare i nemici. maghi in D&D sono spesso limitati dai loro slot incantesimi, tuttavia, e devono stare attenti a quale magia usano in un dato incontro. Con un'attenta combinazione di sottoclasse e scelta degli incantesimi, i giocatori possono rendere i punti degli incantesimi molto più abbondanti per il loro personaggio.
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I maghi hanno più sottoclassi tra cui possono scegliere, avendo otto nel in Manuale del giocatore e ancora di più in materiale sorgente aggiuntivo. Uno di questi D&D le sottoclassi, Divinazione, possono sembrare costruite per personaggi meno orientati al combattimento, dal momento che la scuola Divinazione eccelle nell'individuare oggetti e prevedere gli eventi, ma non è così. La divinazione include una forte abilità di combattimento alla maniera di Portent, e la loro caratteristica di livello sei è quella che può rompersi Dungeons & Dragons .
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Al livello sei, Maghi della Divinazione in D&D ottenere una funzione chiamata 'Divinazione esperta'. Ciò consente al giocatore di riguadagnare uno slot incantesimo ogni volta che usa la magia di divinazione. Sebbene il giocatore debba recuperare uno slot incantesimo inferiore a quello che ha usato, crea comunque valore aggiuntivo da un singolo slot. Inizialmente questa abilità non ha avuto un effetto importante sul combattimento, ma questo è cambiato con il rilascio di nuovo materiale sorgente per D&D .
Spike mentale in Dungeons and Dragons
La guida di Xanathar a tutto ha introdotto nuove opzioni per i personaggi per Dungeons & Dragons , comprese le sottoclassi, i talenti e gli incantesimi. Uno degli incantesimi aggiunti è Mind Spike, che richiede uno slot incantesimo di livello 2. Mind Spike consente ai nemici di effettuare un tiro salvezza sulla saggezza e in caso di fallimento subiscono 3d8 danni (in caso di successo ne subiscono la metà). L'incantesimo consente inoltre all'incantatore di conoscere la posizione del bersaglio, purché rimanga sullo stesso piano, per un massimo di un'ora.
Sebbene il danno di Mind Spike non sia travolgente, è considerato parte della scuola di Divinazione. Ciò significa che la funzione 'Divinazione esperta' si applica all'incantesimo e che i maghi della divinazione possono recuperare uno slot incantesimo dopo averlo usato. Ad esempio, se un mago utilizzasse Spike Mentale come incantesimo di 2° livello, non solo sarebbe in grado di infliggere 3d8 danni, ma potrebbe anche recuperare uno slot di 1° livello. Lo slot recuperato può arrivare fino al 5° livello, il che significa che D&D l'incantesimo rimane potente anche nei livelli di gioco successivi.
Ci sono alcune limitazioni alla strategia Mind Spike, la più importante è la concentrazione. Poiché l'effetto secondario di Mind Spike richiede concentrazione per essere mantenuto, il suo utilizzo interromperà qualsiasi altro incantesimo su cui il personaggio del giocatore si sta concentrando. Ciò significa che l'incantesimo non può essere utilizzato in modo affidabile se un giocatore vuole mantenere un effetto come Vola sul proprio personaggio. Mind Spike è anche un incantesimo pensato per un singolo bersaglio e potrebbe non essere così utile se si combatte un gran numero di creature.
I maghi sono una classe potente in Dungeons & Dragons e la combinazione di Mind Spike con la sottoclasse Divinazione offre al tema ancora più risorse da cui trarre vantaggio. Detto questo, ci sono molti modi per costruire un mago, molti dei quali hanno vantaggi distinti che Divinazione non ha.